Дизайн-команды живут на стыке искусства и производственного процесса: бизнесу нужны прогнозируемые сроки и KPI, а дизайнеру – пространство для поиска идей. В этой статье расскажу, как повысить предсказуемость сроков и стоимости проектов, не «убив» при этом креатив.
Что такое нормирование и зачем оно нужно
Нормирование труда – это заранее установленный ориентир по времени или объему работы, который специалист должен выполнить при стандартных условиях. Проще говоря, это ответ на вопрос: «Сколько обычно занимает эта задача?».
В дизайн‑проектах до 30% рабочего времени уходит на «пинг‑понг» с правками и ожидание фидбэка. Если не зафиксировать нормы, бюджет утечет незаметно, а команда будет выгорать от бесконечных переделок.
Нормы дают сразу три выгоды:
- Финансовую – можно точнее планировать выручку и объяснять клиенту стоимость часа.
- Организационную – видно, кто чем занят и кого можно подключить к срочному проекту.
- Психологическую – дизайнер видит конечную точку маршрута и реже сталкивается с задачами без дедлайна.
Какой подход к нормам выбрать
1. Временные нормы – «сколько часов?»
Подход работает для повторяющихся задач с четким техническим заданием (ТЗ).
Задача |
Среднее время |
Комментарий |
Отрисовка пиктограммы |
1-2 ч |
Черно‑белый или цветной символ в готовой системе иконок |
Верстка лендинга |
8-12 ч |
Без сложных анимаций |
Правки по бренд‑буку |
0,5-1 ч |
Коррекция цвета, шрифта, логотипа |
Как получить цифры? Сделайте хронометраж (замер фактического времени, например через Toggl Track) 5-7 раз на однотипных задачах, отбросьте минимум и максимум, усредните остальные. Отдельно заложите «часы на правки» – в студиях практикуют ≈ 2 ч в неделю на каждого активного клиента.
2. Объемные нормы – «сколько артефактов?»
Подход удобен на длинных проектных циклах, где один макет может ждать правку неделю, а работа идет параллельно.
- Графический дизайн: 3-5 финальных макетов в неделю.
- UX (User Experience – впечатления пользователя) / UI (User Interface – визуальная часть интерфейса): 1 интерактивный прототип (desktop + mobile) за две недели.
Если задача сложнее или проще среднего, вводите коэффициент сложности. Например, интерфейс интернет‑банка – × 2 к базовой норме; промо‑страница без авторизации – × 0,7.
3. Гибрид: баллы «время + качество»
Формат удобен для кросс-функциональных команд.
Баллы |
Пример |
Базовое время |
Контроль качества – набор критериев из чек-листа: безошибочная типографика, корректное цветовое пространство (RGB/CMYK), отсутствие артефактов. |
1 |
Легкий логотип |
4 ч |
Соответствие бренд-буку, читаемость |
3 |
Лэндинг «под ключ» |
12 ч |
A/B‑тест, адаптив под 3 пойнта |
5 |
Фирменный стиль |
20 ч |
Визуальная уникальность > 70 % |
Какие инструменты учета и контроля использовать
Задача |
Подходит инструмент |
Зачем нужен |
Замер времени |
Toggl Track, Harvest |
Трекинг с тегами задач |
Разбивка проекта |
Jira, Trello (канбан‑доска – визуальное отображение этапов «Сделать / В работе / Готово») |
Видно, на каком шаге застрял каждый таск |
Хранение гайдов |
Notion, Confluence |
Единая база чек‑листов и материалов |
Аналитика |
Авто‑отчет «время vs баллы» |
Раз в неделю видно, где нормы «просели» |
Как учитывать особенности направлений дизайна при нормировании
Направление |
Что нормируем |
Типовые риски |
Графический |
Количество макетов, правок |
«Штамповка» шаблонов, падение качества |
UX/UI |
Время на ресерч, прототипы |
Отложенный юзабилити‑тест, откаты на поздней стадии |
Промышленный |
Этапы: эскиз → 3D → сверка |
Долгие согласования с инженерами |
Какие типовые ошибки совершают при нормировании и как их избежать
- «Конвейер вместо творчества». Закладывайте время на идею ≈ 20% от спринта (короткий рабочий цикл команды, обычно 1-2 недели), чтобы дизайнер мог собрать референсы и сформулировать концепцию.
- Игнор «скорости роста». Junior тратит на макет вдвое больше времени, чем Senior. Вводите нормы по грейдам, иначе новички будут постоянно «гореть».
- Жесткие рамки для открытых задач. Логотип может «родиться» за день или за неделю. Ставьте диапазон (3-10 дней) и контрольные точки по этапам: скетчи → ч/б концепция → цвет.
- Отсутствие мотивации. Премируйте за сдачу без потери качества раньше срока: −10% к времени = +10% к гонорару.
Как держать качество работы
Качество легче удержать, если заранее описать, каким должен быть итог.
В гейм‑дизайне:
- Идея фиксируется в core loop (главная игровая петля).
- Создается прототип, который стабильно держит целевые FPS (frames per second).
- Баланс проверяет тестовая группа по кривой сложности и экономике внутриигровых валют.
- UI проходит аудит на перегруз и кликабельность.
В графическом дизайне:
- Проверяем dpi, цветовое пространство, композицию, бренд‑гайды.
- Финальный макет проходит сквозной тест: читаемость шрифтов при контрасте не ниже 4,5 : 1, корректное расположение логотипа, отсутствие «рваных» пикселей и подписанные слои для будущих правок.
Универсальный прием – прогнать работу по сценарию «от брифа к публикации», задавая вопросы:
- Соответствует ли исходным требованиям?
- Правильно ли собрано технически?
- Понятно ли целевой аудитории?
- Можно ли безболезненно вносить правки позже?
Если хотя бы на один вопрос ответ «нет», работа возвращается на доработку.
Выводы
Нормируйте то, что реально измеряется – время и объем. Оставляйте коридоры для творчества, вводите балльную систему, регулярно собирайте ретроспективы: «Почему макет занял 15 ч вместо 8?» Такой подход сохраняет баланс между эффективностью бизнеса и креативом команды.
Протестируйте нормы на одном спринте, соберите обратную связь дизайнеров и клиентов, скорректируйте коэффициенты сложности, и только после этого закрепляйте стандарт в корпоративном регламенте.
Какие метрики работают у вас? Как вы сохраняете место для вдохновения в жестком графике проектов? Поделитесь в комментариях.
Также читайте:
Обычно все попытки нормировать эту деятельность упираются в скорость-опыт-усердие конкретного человека. Графики, нормы можно составлять, но как правило, это для самоутешения...
Не доводилось встречать дизайнера, который позитивно реагировал бы на табель рабочего времени. Общее время работы согласовать - это вполне понятно, но "микроменеджмент" и дизайн, как мне видится, являются слишком разными вещами. Нормативы - это про рутинные операции, к творчестсву они применяются очень ненативно.
Кстати, лэндинг «под ключ» с A/B‑тестами и адаптивом за 12 часов - это реальный кейс? Мне ни разу ранее 72 часов не сдавали, обычно - неделя.