Недавно я захотел приобрести софт одного уважаемого мирового производителя: зашел по рекламной ссылке, всплывшей в моем браузере, оказался на специальной странице, но элементарно не нашел кнопки «купить». Люди потратили рекламный бюджет на мое привлечение, я среагировал на рекламный призыв, пришел с деньгами и не смог ничего приобрести, так как дизайнеры этого элементарно не предусмотрели.
Казалось бы, экая невидаль: небольшая недополученная прибыль. Но в мире слишком уж много всего разрабатывается и выпускается без понимания и минимальной заботы о том, как этим впоследствии будут пользоваться люди. Существует даже термин «двери Нормана»: по книге Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей», где он в качестве иллюстрации плохой работы дизайнеров привел в пример трудно открываемые двери. С тех пор практически все, что создает ненужные проблемы пользователям, носит его имя. А ведь это ведет не только к снижению прибыли, но и к гибели продуктов и целых экосистем.
Много раз – на одни грабли
Вам нужны примеры? Вспомним, какую шумиху вызвал новый дизайн портала «Кинопоиск», когда люди в резкой форме отказались пользоваться новым, но неудобным интерфейсом. В итоге владельцы ресурса вернулись к «старому», списав на убытки все затраты на реорганизацию. Справедливости ради стоит сказать, что любое новшество почти всегда воспринимается в штыки. И нужно несколько раз подумать, прежде чем нарушать привычный жизненный уклад пользователей.
Нужны более крупные масштабы? Помните, как когда-то на рынке гаджетов вперед вырвался iPhone, который был там далеко не первым и не последним смартфоном? До мельчайших деталей вылизанный интерфейс стал одной из причин победы. Просто сейчас уже все забыли, но в то время удобный интерфейс мобильного телефона был настоящей редкостью.
Например, в нашем мобильном приложении удаленного доступа Parallels Access, при всей его технологической сложности внутри, для основных функций всего два-три очень простых на первый взгляд экрана. Дизайнеру буквально нечем похвастать в своем портфолио. Для нас было крайне важным и создать что-то новое, и не учить пользователя, как со всем этим теперь работать. Чем естественней получается создать сервис, тем лучше. В идеале мы стремимся к тому, чтобы люди думали, что наши программы – это часть операционной системы. Чем однородней с системой, тем лучше. Parallels Desktop, Parallels Access – это прослойка между тем, что нужно пользователю и операционной системой. Приложение, как таковое, ему не нужно. Нашим пользователям нужен интуитивно понятный и удобный переход с Mac на Windows и обратно без перезагрузки компьютера. Чем меньше прослойка, тем лучше, в идеале лучше, чтобы ее вообще не было. Главное: интерфейс не должен мешать.
Командная работа
Чем больше людей принимает решение о дизайне продукта, тем сложнее определиться с выбором. В идеале это зона ответственности дизайнера и программ-менеджера. Все остальные должны им не мешать. К сожалению, очень часто в эту работу вмешиваются другие люди. Обычно из этого мало чего хорошего выходит. Иногда «чемодан без ручки» рождается из-за организационных проблем. Основные причины:
- Конфликт интересов внутри команды разработчиков.
- Ограниченный бюджет и сжатые сроки вывода продукта на рынок.
- Узкая специализация членов проектной команды и закрытая информационная среда.
Конфликт интересов обычно возникает в разрозненных командах крупных компаний, где есть несбалансированные KPI. Решением может быть формирование плоской управленческой структуры, выделение команды проекта в отдельный бизнес-юнит, наделение менеджеров широкими полномочиями и командной ответственностью за результат. Когда «нет претензий к пуговицам, но есть вопросы ко всему костюму», стоит рассматривать ситуацию глубже. Возможно, внутри тлеет закрытый конфликт или существуют серьезные информационные разрывы. Часто решить ситуацию помогает парная работа дизайнера и разработчика, UX-дизайнера и product-менеджера. Можно складывать подобные паззлы в различных комбинациях, главное – на выходе получить понимание того, что за результат отвечает вся команда. Система мотивации также должна отражать этот подход.
Что делать во втором случае, когда бюджет на исходе, сроки горят, а ощущения, что все работает, нет? Все очень просто: это как ездить на велосипеде, который горит. И ты горишь, и все горит, и ты в аду. Первый вариант: запускаться на том, что есть. Второй: искать дополнительное финансирование, в том числе, корректируя бизнес-модель, добирая финансирование из потенциальной прибыли будущих периодов или выводя непрофильные функции на аутсорсинг.
В третьем случае (узкая специализация) стоит отметить, что данный подход прошел свой эволюционный путь по спирали. 10-20-30 лет назад программист объединял в себе все, что так или иначе было связано с компьютерами, системами связи, разработкой и так далее. Все занимались всем. Сейчас же все очень быстро развивается. Огромное количество технологий появляются каждый день. Что-то появляется, что-то умирает достаточно быстро. Цикл порой может быть в год-два. Например, с точки зрения пользовательского опыта или web-технологий, то, что сейчас считается мейнстримом, через три года может быть никому не нужно. Поэтому, с одной стороны необходимо повышать свои профессиональные навыки, глубоко разбираясь в своей области, с другой, нужно расширять свой кругозор и навыки командной работы. Дизайнер перестает быть просто двигателем пикселей, он своего рода творец будущих решений. Сегодня необходимо, чтобы дизайнер, архитектор, проектировщик, project-менеджер смотрели за рамки своей прямой функциональности. Интерфейс, упаковка, организационные аспекты, продажи, ценообразование, клиентский опыт, из всего этого складывается понимание бизнеса и потребностей пользователя. Крайне важно соотносить свое мироощущение с восприятием конечного потребителя. Поиск ответов на вопросы «кто», «что», «где», «когда», «почему», «как» поможет структурировать работу. Необходим системный подход к организации бизнес-процессов.
Продукт должен постоянно развиваться
Где кончается проектирование и дизайн и начинается реальная жизнь какой-либо вещи, услуги, сервиса? Что важнее – продукт с оригинальными свойствами или же его дизайн? В поиске ответов на эти вопросы стоит ориентироваться на конкретного пользователя. Создаваемый продукт или услуга должны, прежде всего, решать конкретные существующие потребительские запросы. За решение проблем, с которыми люди сталкиваются каждый день, они готовы дорого платить. Если вы нашли то, что с первых минут решает поставленные задачи, в дальнейшем вы можете совершенствовать его свойства. Конечно же, хорошо, если у вас получается с самого начала делать удобные, красивые и практичные продукты, но ничто не мешает доводить их до идеала уже после появления на свет.
В идеале дизайном нужно заниматься системно с запуска первых продуктов компании. Но так получается далеко не всегда по самым разным причинам: важно запуститься как можно раньше, не было денег на старте, требовался максимально быстрый рост, концепция постоянно менялась в поиске работающей бизнес-модели... Как правило, это касается продуктовых компаний на стадии стартапа, когда сама идея может трансформироваться под влиянием внешних и внутренних обстоятельств.
В качестве эпилога
Идея хорошего дизайна, вещей, приспособлений и сервисов, которыми люди могли бы пользоваться с улыбкой на лице, без толстенных инструкций и посторонней помощи, занимает мировые бренды все больше – и это хорошо. Ведь раньше эти проблемы казались банальными, но именно они часто определяют разницу между коммерческим успехом и провалом, радостью от использования чем-либо и огорчением от напрасно потраченных на это денег.
Именно поэтому, крайне важно внимание к деталям. Нужно, чтобы вы, как владелец продукта или сервиса, лично, своими руками его потрогали, прислушались к своим ощущениям, сделали все, чтобы он не стал очередной «дверью Нормана».








все проблемы UX решаются тщательно проработанной моделью поведения пользователя в которой есть и функциональные проблемы и торговые, на дизайн же ещё навешивают функцию активации стимула для покупки
кстати на легендарном старте яблоко это делало очень директивно, инициативно утверждая - "так будет", без долгих танцев с исследованием опыта
сегодня же например в "сухих" функционалах - в интерфейсе айтюнс можно было еще полгода назад зайти в разделы из которых нельзя выйти без перезагрузки приложения и только полгода назад добавили яркую кнопку "готово" (странный призыв к пользователю "готово!"), которая возвращает в главное меню
при этом UX там занимаются тысячи сотрудников
все дело в выбранных методах, в промдизе эти методы были очень ок, но уважаемый Автор мешает промдизов с графиками очень энергично
еще орг методами дизайнерам не восполнить той части образования, которую принципиально не дают в национальной школе дизайна