Четыре феномена поколения Z

В своей управленческой карьере мне приходилось взаимодействовать с поколениями беби-бумеров (1940-1959 года рождения), поколением Х (1965-1980 года рождения), поколением Y (1981-1996 года рождения), с поколением Z не сталкивался в силу его малой представленности на рынке труда. Тем не менее тренд на увеличение численности поколения Z имеет место быть. Психологи и отдельные работодатели отмечают специфические проблемы в управлении этими людьми. Соответственно управленцам надо быть готовым к этим вызовам.

Как уже сейчас научиться управлять зетами, если их нет в ближайшем окружении? Нетривиальная задача, не так ли?

Современная психология группового взаимодействия предлагает решать проблемы при помощи игротехнологий. Суть метода проста: вместо реальной деятельности проводится игра. Наблюдая за моделями поведения в рамках игрового взаимодействия: личность-социум, личность-группа, группа-социум, можно выделить типовые ошибки и преимущества, присущие поколению Z вообще, проработать риски, проблемы и мероприятия, купирующие их.

Первая игра

Для проведения сценарной игры мы собрали группу молодых людей из 16 человек. Обозначили проблемы необходимости выбора перспективных проектов для личной деятельности. Была прочитана лекция о пакетировании технологий в технологические уклады и рентабельности занятия каждым из этих технологических пакетов. Сделан исторический обзор самых успешных корпораций в сопоставлении с технологиями, которыми они занимались. 

После этого мы разбили участников на 4 группы. Провели 6 сценарно-ролевых игр по технологическим укладам в различное историческое время. Каждая игра проходила по 9 – ходовому сюжету со следующими групповыми ролями: инноваторы, противники инновации, потребители инноваций и власть как владелец территории, где эта инновация внедряется. 

В рамках игровых сессий участники практически дословно сформулировали все основные доводы, контраргументы, провели саботажные действия, имеющие место в реальной истории развития технологий. А отдельные технологические пакеты власть как владельцы территорий запретила внедрять, опасаясь социальных проблем ими вызываемых.

Недекларируемой целью данной игры была выработка у участников семантико-когнитивного поля, способствующего оценке и выбору технологически перспективных личных проектов, а также понимания необходимости заворачивать свои личные проекты на перспективной технологической платформе в данное историческое время.

Вторая игра

На вторую сценарно ролевую игру мы собрали группу молодых людей из 12 человек. Обозначили связь первой игры со второй, важность выбора личного проекта, важности и ответственности за этот выбор. Была прочитана лекция о четырех исторических кризисах человечества. После каждого кризиса была проведена игровая сессия, в рамках которой четыре группы презентовали друг другу различные пути выхода из кризисных ситуаций. Участники очень красноречиво отстаивали свои позиции друг перед другом. После презентаций участников следовала вводная ведущего о том, как в реальной истории сложилась ситуация по данным группам и стратам.

Недекларируемой целью данной игры была выработка понимания важности выбора какого-либо варианта и важности этого выбора в будущем как для себя, так и для своих потомков.

Из числа участников первой сценарной игры был выбран ведущий следующих игр, принадлежащий к поколению Z. Мне интереснее было отработать методико-инструктивную модель коммуникации с поколением, и со стороны смотреть на разворачивающиеся процессы, хотя провести игры самому было бы проще, чем в короткий срок подготовить ведущего.

Третья игра

Для проведения третьей сценарной игры мы собрали группу из 10 молодых людей. Обозначили проблемы важности разворачивания личных проектов с учетом имеющихся на доступной территории ресурсов, а также умение оценки имеющихся на территории избыточных и дефицитных ресурсов как одно из ключевых для проектной деятельности. Читались небольшие лекционные модули, после каждого модуля проводилась сценарно-ролевая игра. В игровых сессиях участники, находясь в разных географических локациях и стратах населения, выбирали и отстаивали свой выбор с позиции ресурсности: персоналию (в игре это была правильная жена); личный проект, инициированный с позиций избыточных на территории ресурсов; личный проект, инициированный с позиции поставки в локацию недостаточных ресурсов.

Недекларируемой целью данной игры была выработка у участников связи между успешным проектом и избыточными ресурсами, на базе которых эти проекты разворачивать.

Ведущего второй игры, представителя поколения Z, я решил прокачать на уровень выше. Помимо освоения теоретического материала по игре и разбора игровой механики, я натаскивал на уровень организатор игрового мероприятия. Разбирали поэлементно алгоритм организации мероприятия, что такое прямые результаты, что такое промежуточные, что надо сделать важного и неочевидного, чтобы мероприятие вписалось в дальнейшую жизнь организаторов, участников и окружающих людей. На это было потрачено изрядное количество времени и усилий, несоизмеримое с самостоятельным выполнением этих несложных для меня задач.

Итоги и выводы

В целом можно с уверенностью утверждать, что феномены поколения Z существуют и руководителям необходимо их учитывать в управленческой деятельности.

Четыре основных отличия Z-тов от других поколений:

  1. Обесценивают опыт. Поколение Z настолько быстро ищет информацию и способно к обучению, что оно обесценивает опыт. В его понимании всему можно научиться и разобраться очень быстро.  Не надо делать из опыта некий фетиш. Предыдущие поколения, опираясь на свой опыт, считают, что за такое короткое время можно только нахвататься по верхам.
  2. Обесценивают иерархичность в коллективе. Предыдущие поколения опирались на инстинктивные модели поведения: вожак, старшая особь, низкоранговая особь и пр. Поколение Z, оторванное от подобного социального взаимодействия, при попытке трансляции иерархичных программ, в ужасе покидает площадку взаимодействия, потому что не знает, что это вообще такое.
  3. Переносят социальное взаимодействие в интернет. Социальные сети и интернет для поколения Z не является улучшенной версией записной книжки с окошком для отправки сообщений, а воспринимается такой же реальной площадкой взаимодействия, как лавочка во дворе для предыдущих поколений. Быть доступным в соцсети для них почти тоже самое, что находиться за соседним столом в офисе.
  4. Не привязываются к коллективу при достижении целей и задач личности. Поколение Z спокойно разрывает социальные связи и покидает коллектив.

В остальном они похожи на старшие поколения, и даже во многих аспектах лучше. Учитывая вышеперечисленные аспекты, утверждаю: «Работать с поколением Z можно и нужно».

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Начальник участка, Москва
Евгений Равич пишет:
Алексей Уланов пишет:
Евгений Равич пишет:

Спасибо, очень интересно! 

Можно ли привести пример того, что предлагалось в играх в качестве личных проектов?

Формирование внятного личного проекта должно было стать итогом воздействия подобного современного образовательного инструментария. Начну с начала: я выделил не менее 31 фактора в которые могут негативно повлиять на результативность выбора качественного личного проекта. То есть обычный человек практически всегда должен выбирать заниматься какой то бестолковой ерундой. И лишь очень развитым людям после серьезного набора жизненого опыта картинка "чем надо заниматься" начинает открываться. Но повторюсь это должно очень многое совпасть в жизни.

...

Это очень поверхностными мазками во что играли. А итогом всего этого должно быть расшаренный навык думать над личными проектами.

Спасибо, становится яснее.

Насколько я понимаю, игроки выступали в роли предпринимателей? Практически все из перечисленного, по сути, вообще не проекты.

Это по сути не проекты как таковые это подводящие элементы, суть которых зарубить кучу вариантов распространенных ошибок. И расставить опорные точки опираясь на которые можно выбрать достойные варианты деятельности. 
В рамках игровых сессий предусматривалсь исключительно групповая работа 3-5 человек. В которой команды менялись ролями. Инноваторы презентовали, противники охаивали и готовили планы саботажа (причем очень действенные), власти оценивали риски для территорий (не всегда прогрессу давали путь), потребители занимали очень прагматичную и выжидательную позицию. 
Вторая игра фактически состязанее в красноречии неких фракций ратующих за некий выход из ситуации.
Третья это ресурсная оценка, видеть людей, территории и пр как набор учтенных и не учтенных ресурсов, а также понимать чего не хватает для развития. То есть итогом там понимание: "какой ресурс нужно сюда подать, что бы начиналось бурное развитие".

Проекты это желаемый итог, когда вокруг тех образовательных крючков которые мы расставили начнет нарастать опыт. Это годы. И разница у подготовленных людей и не подготовленных через годы должна быть очень большая (естественно в моем представлении).

Консультант, Москва
Алексей Уланов пишет:
Формирование внятного личного проекта должно было стать итогом воздействия подобного современного образовательного инструментария.

Мысль хорошая - поделиться с молодежью, чем сами богаты. Пытаюсь понять, что получилось в результате "воздействия образовательного инструментария".

(Выводы о ПОКОЛЕНИИ на основе одного эксперимента с 10-16 участниками, с позволения автора, опускаю) 

Алексей Уланов пишет:
картинка "чем надо заниматься" начинает открываться.

Итого, цель эксперимента - "ускоренно открыть глаза молодым людям на формирование внятного личного проекта" на примере масштабного исторического и социального контекста ( от ветряных мельниц во Франции до  выбора жены).

Про реальную пользу для молодых людей сказано мало. Ребята выглядят в этой истории обезличенными "объектами", которых "прокачивают", "натаскивают" и пр. - они все время находятся в "страдательном залоге". Какой они сами сделали вывод из "эксперимента" - об этом вообще ни слова. А ведь обратная связь - это сегодня азбука любого "воздействия" на человека - от продаж/сервиса до обучения. 

В чем однозначно хочется согласиться с автором: "постигать молодежь", "делиться с ней опытом" и пр. - правильнее всего в деятельности (лучше совместной!). Это на порядок эффективнее, чем к молодежи взывать, критиковать или бесконечно приводить себя в пример.

Но и экспериментировать над молодежью тоже не надо (про "проективные игры", которые уже давно не "современный образовательный инструментарий", у меня отдельное мнение). Если молодые люди тебе доверяют, идут за тобой, возьми их в дело/на работу. Там и поделиться можно, и обменяться, и друг у друга поучиться.

 

Researcher, Москва
Евгений Равич пишет:
Эксперимент, по сути только начинался.

Опять как в теме про проекты делается попытка " ...запрячь кобылу позади телеги" (с). Может быть, эта "кобыла" куда-нибудь и повезет... но куда?

Если все-таки будем опираться на научный опыт (многим не нравится) то Эксперимент делается для проверки гипотезы.

Сначала выдвигается ГИПОТЕЗА. Под нее подбирается инструмент. "Ролевая игра"  так же может быть инструментом, но для этого в игре должны быть выделены "независимые" и "зависимые" переменные. Именно по их значению, измеряемому в процессе игры,  и определяется путем анализа состояние гипотезы (доказана - не доказана) и самый главный фактор  это - ВАЛИДНОСТЬ. Насколько эксперимент измерил именно то, что должен был измерить. 

На валидность очень сильно влияет т. н. ВЫБОРКА. Это именно та небольшая часть объектов из ГЕНЕРАЛЬНОЙ совокупности. Эта выборка должна быть РЕПРЕЗЕНТАТИВНА, иными словами отвечать, насколько выводы по данной выборке могут быть распространены на всю генеральную совокупность.  Это вообще то отдельная серьезная задача в эксперименте. 

Ничего подобного в данной статье я не увидел. Может оно где-то и есть. 

Как небольшой анализ по материалам статьи:
Цитата: "...мы собрали группу молодых людей из 16 человек. "

Из контекста статьи следует что у автора генеральная совокупность - ВСЕ люди поколения Z (рождены 1997-2012г). И он из них выбирает 16 человек, не указывая какими критериями он пользовался при ВЫБОРКЕ. 

Это могут быть:
а) Выпускники Harvard University. 
б) школьники Улан-Хол (Калмыкия)
в) молодые люди из племени Нуба (Африка)
г) молодые люди из деревни Ляхово, Нижний Новгород
...

И из логики и выводов  статьи все они, невзирая на место жительства и пол (мальчики или девочки) будут в играх и иных "опытах" вести себя одинаково.

Лично я сумлИваюсь! ;-))

 

Консультант, Москва

Молодые люди, рожденные в период 1997-2017 годов, начинают трудовую деятельность.

Это замечание, скорее, в адрес редакции - обычно они придумывают заголовок и анонс. 

Понятно, что 1997-2017 - это условные возрастные границы поколения Z (кто-то считает, что 1997-2012, но не суть). Суть в том, что "границы поколения" и начало "трудовой деятельности" лучше развести в два предложения. А то нелепица получается. Мой внук 2014 г.р. только в школу пойдет в этом году. 

 

Начальник участка, Москва
Любовь Гвоздилина пишет:

Молодые люди, рожденные в период 1997-2017 годов, начинают трудовую деятельность.

Это замечание, скорее, в адрес редакции - обычно они придумывают заголовок и анонс. 

Понятно, что 1997-2017 - это условные возрастные границы поколения Z (кто-то считает, что 1997-2012, но не суть). Суть в том, что "границы поколения" и начало "трудовой деятельности" лучше развести в два предложения. А то нелепица получается. Мой внук 2014 г.р. только в школу пойдет в этом году. 

 

Все верно анонс и название не авторские. Для меня не всегда понятны критерии внесения правок редакции. Видимо хочется сделать более яркую, запоминающуюся и простую презентационную часть статьи. 
После смены названия смысл статьи немного искажается и у комментаторов возникают вопросы или акценты на которые ты не расчитывал.
С другой стороны это вносит фактор неопределенности и новизны. К примеру оставшись название авторским, я бы вряд ли получил такой значимый отклик от Валерия Овсия и остался бы без качественной обратной связи. Он бы пробурчал что то, а тут два развернутых комментария, позволяющих на следующем этапе не вляпаться.

Аналитик, Москва
Валерий Овсий пишет:
Константин Комшуков пишет:
А если серьезно, Вы, Алексей, большой молодец. Как говорится, "могете".

Интересно в чем же он молодец?

Я понимаю, что вы отрицаете общеупотребительные термины и определения принятые в экономике, менеджменте... Это делает вас свободным и независимым в своих суждениях... 

Но наука, она до безобразия неприятная и ТРЕБОВАТЕЛЬНА к методам и правилам.

Так вот автор НАРУШИЛ основные правила экспериментальной психологии. Хотя я, лично, и не считаю психологию наукой, но научный метод в проведении экспериментов МНОГОКРАТНО подтвержден разными именитыми исследователями.

Автор статьи напоминает героя анекдота:
"Студент-психолог изучал слуховые анализаторы у кузнечика. Когда на первом этапе эксперимента он дал ему команду: "Прыгай!", кузнечик прыгнул. На втором этапе эксперимента студент-психолог оторвал кузнечику ноги и повторил команду "Прыгай!", однако кузнечик не услышал и не прыгнул. Таким образом, было доказано, что слуховые анализаторы кузнечика находятся у него на ногах..."

На "научную" часть особо внимание не акцентировал. 

Мне понравился сам факт организации и осуществления подобного проекта одним человеком. Это во-первых.

Во-вторых, мне понравилась направленность проекта на молодежь, что говорит о его социальной значимости (на мой взгляд, молодежью нужно заниматься) и, одновременно, о его сложности (на мой взгляд, достаточно трудно вовлечь молодежь в обсуждение сложных вещей вместо, например, обсуждения видео танцующей собаки в ТикТок).

В-третьих, мне понравилось то, что проект был эффективен. Прежде всего, для его молодых участников. Во всяком случае, если бы молодежи проект изначально не понравился, то они либо уткнулись в свои смартфоны, либо просто ушли. А так они действительно были заинтересованы и что-то почерпнули для себя. 

В-четвёртых, мне понравился проект с точки зрения использованного подхода к обучению и передаче новых знаний. Нетривиального, нестандартного, неархаичного и осуществлённого вовсе не классическим учителем. Думаю, потому проект и был интересен молодежи. 

Генеральный директор, Москва
Алексей Уланов пишет:
Евгений Равич пишет:
Алексей Уланов пишет:
Евгений Равич пишет:

Спасибо, очень интересно! 

Можно ли привести пример того, что предлагалось в играх в качестве личных проектов?

Формирование внятного личного проекта должно было стать итогом воздействия подобного современного образовательного инструментария. Начну с начала: я выделил не менее 31 фактора в которые могут негативно повлиять на результативность выбора качественного личного проекта. То есть обычный человек практически всегда должен выбирать заниматься какой то бестолковой ерундой. И лишь очень развитым людям после серьезного набора жизненого опыта картинка "чем надо заниматься" начинает открываться. Но повторюсь это должно очень многое совпасть в жизни.

...

Это очень поверхностными мазками во что играли. А итогом всего этого должно быть расшаренный навык думать над личными проектами.

Спасибо, становится яснее.

Насколько я понимаю, игроки выступали в роли предпринимателей? Практически все из перечисленного, по сути, вообще не проекты.

Это по сути не проекты как таковые это подводящие элементы, суть которых зарубить кучу вариантов распространенных ошибок. И расставить опорные точки опираясь на которые можно выбрать достойные варианты деятельности. 
В рамках игровых сессий предусматривалсь исключительно групповая работа 3-5 человек. В которой команды менялись ролями. Инноваторы презентовали, противники охаивали и готовили планы саботажа (причем очень действенные), власти оценивали риски для территорий (не всегда прогрессу давали путь), потребители занимали очень прагматичную и выжидательную позицию. 
Вторая игра фактически состязанее в красноречии неких фракций ратующих за некий выход из ситуации.
Третья это ресурсная оценка, видеть людей, территории и пр как набор учтенных и не учтенных ресурсов, а также понимать чего не хватает для развития. То есть итогом там понимание: "какой ресурс нужно сюда подать, что бы начиналось бурное развитие".

Проекты это желаемый итог, когда вокруг тех образовательных крючков которые мы расставили начнет нарастать опыт. Это годы. И разница у подготовленных людей и не подготовленных через годы должна быть очень большая (естественно в моем представлении).

А кто такие инноваторы? В чем именно инновационность - если речь вообще об этом? Власти - примерно понятно, потребители - тоже. Выступал ли кто-то в роли конкурентов?

Генеральный директор, Москва
Валерий Овсий пишет:
Евгений Равич пишет:
Эксперимент, по сути только начинался.

Опять как в теме про проекты делается попытка " ...запрячь кобылу позади телеги" (с). Может быть, эта "кобыла" куда-нибудь и повезет... но куда?

Если все-таки будем опираться на научный опыт (многим не нравится) то Эксперимент делается для проверки гипотезы.

Сначала выдвигается ГИПОТЕЗА. Под нее подбирается инструмент. "Ролевая игра"  так же может быть инструментом, но для этого в игре должны быть выделены "независимые" и "зависимые" переменные. Именно по их значению, измеряемому в процессе игры,  и определяется путем анализа состояние гипотезы (доказана - не доказана) и самый главный фактор  это - ВАЛИДНОСТЬ. Насколько эксперимент измерил именно то, что должен был измерить. 

На валидность очень сильно влияет т. н. ВЫБОРКА. Это именно та небольшая часть объектов из ГЕНЕРАЛЬНОЙ совокупности. Эта выборка должна быть РЕПРЕЗЕНТАТИВНА, иными словами отвечать, насколько выводы по данной выборке могут быть распространены на всю генеральную совокупность.  Это вообще то отдельная серьезная задача в эксперименте. 

Ничего подобного в данной статье я не увидел. Может оно где-то и есть. 

Как небольшой анализ по материалам статьи:
Цитата: "...мы собрали группу молодых людей из 16 человек. "

Из контекста статьи следует что у автора генеральная совокупность - ВСЕ люди поколения Z (рождены 1997-2012г). И он из них выбирает 16 человек, не указывая какими критериями он пользовался при ВЫБОРКЕ. 

Это могут быть:
а) Выпускники Harvard University. 
б) школьники Улан-Хол (Калмыкия)
в) молодые люди из племени Нуба (Африка)
г) молодые люди из деревни Ляхово, Нижний Новгород
...

И из логики и выводов  статьи все они, невзирая на место жительства и пол (мальчики или девочки) будут в играх и иных "опытах" вести себя одинаково.

Лично я сумлИваюсь! ;-))

 

Глубоко копаем! Если мы о планировании эксперимента и статистической значимости, то я бы просто закрыл бы тему. Ответ понятен.

Но у нас, насколько я понимаю этот жанр, пока не очень научная дискуссия. Статья хорошо написана, тема интересная, достаточно новая и не совсем обычная. Автор рисковал, но опубликовал и сейчас отбивается от вопросов.

Поддержим автора!

Нач. отдела, зам. руководителя, Москва
Алексей Уланов пишет:
через 30-40 ле

да вы батенька оптимист)))

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Хороший пример конспирологии. Есть реальные примеры? Просьба заодно уточнить, что такое "не понр...
Все дискуссии
HR-новости
Названы самые привлекательные работодатели России: исследование «Талантист»

В рамках исследования был сформирован рейтинг самых привлекательных брендов работодателей, который складывался из оценок узнаваемости и привлекательности.

Объявлены победители бизнес-премии WOW!HR Россия 2024

Победителей в каждой из девяти номинаций определило HR-сообщество путем открытого голосования по итогам защиты 58 реализованных кейсов.

Сотрудники не готовы отказаться от гибрида даже за повышение зарплаты

При этом 47% работодателей все еще считают такой формат работы привилегией, а не данностью.

Спрос на операторов call-центра в продажах вырос в 3,5 раза

В целом за первый квартал 2024 года по России количество вакансий в продажах выросло на 26% за год.