Четыре феномена поколения Z

В своей управленческой карьере мне приходилось взаимодействовать с поколениями беби-бумеров (1940-1959 года рождения), поколением Х (1965-1980 года рождения), поколением Y (1981-1996 года рождения), с поколением Z не сталкивался в силу его малой представленности на рынке труда. Тем не менее тренд на увеличение численности поколения Z имеет место быть. Психологи и отдельные работодатели отмечают специфические проблемы в управлении этими людьми. Соответственно управленцам надо быть готовым к этим вызовам.

Как уже сейчас научиться управлять зетами, если их нет в ближайшем окружении? Нетривиальная задача, не так ли?

Современная психология группового взаимодействия предлагает решать проблемы при помощи игротехнологий. Суть метода проста: вместо реальной деятельности проводится игра. Наблюдая за моделями поведения в рамках игрового взаимодействия: личность-социум, личность-группа, группа-социум, можно выделить типовые ошибки и преимущества, присущие поколению Z вообще, проработать риски, проблемы и мероприятия, купирующие их.

Первая игра

Для проведения сценарной игры мы собрали группу молодых людей из 16 человек. Обозначили проблемы необходимости выбора перспективных проектов для личной деятельности. Была прочитана лекция о пакетировании технологий в технологические уклады и рентабельности занятия каждым из этих технологических пакетов. Сделан исторический обзор самых успешных корпораций в сопоставлении с технологиями, которыми они занимались. 

После этого мы разбили участников на 4 группы. Провели 6 сценарно-ролевых игр по технологическим укладам в различное историческое время. Каждая игра проходила по 9 – ходовому сюжету со следующими групповыми ролями: инноваторы, противники инновации, потребители инноваций и власть как владелец территории, где эта инновация внедряется. 

В рамках игровых сессий участники практически дословно сформулировали все основные доводы, контраргументы, провели саботажные действия, имеющие место в реальной истории развития технологий. А отдельные технологические пакеты власть как владельцы территорий запретила внедрять, опасаясь социальных проблем ими вызываемых.

Недекларируемой целью данной игры была выработка у участников семантико-когнитивного поля, способствующего оценке и выбору технологически перспективных личных проектов, а также понимания необходимости заворачивать свои личные проекты на перспективной технологической платформе в данное историческое время.

Вторая игра

На вторую сценарно ролевую игру мы собрали группу молодых людей из 12 человек. Обозначили связь первой игры со второй, важность выбора личного проекта, важности и ответственности за этот выбор. Была прочитана лекция о четырех исторических кризисах человечества. После каждого кризиса была проведена игровая сессия, в рамках которой четыре группы презентовали друг другу различные пути выхода из кризисных ситуаций. Участники очень красноречиво отстаивали свои позиции друг перед другом. После презентаций участников следовала вводная ведущего о том, как в реальной истории сложилась ситуация по данным группам и стратам.

Недекларируемой целью данной игры была выработка понимания важности выбора какого-либо варианта и важности этого выбора в будущем как для себя, так и для своих потомков.

Из числа участников первой сценарной игры был выбран ведущий следующих игр, принадлежащий к поколению Z. Мне интереснее было отработать методико-инструктивную модель коммуникации с поколением, и со стороны смотреть на разворачивающиеся процессы, хотя провести игры самому было бы проще, чем в короткий срок подготовить ведущего.

Третья игра

Для проведения третьей сценарной игры мы собрали группу из 10 молодых людей. Обозначили проблемы важности разворачивания личных проектов с учетом имеющихся на доступной территории ресурсов, а также умение оценки имеющихся на территории избыточных и дефицитных ресурсов как одно из ключевых для проектной деятельности. Читались небольшие лекционные модули, после каждого модуля проводилась сценарно-ролевая игра. В игровых сессиях участники, находясь в разных географических локациях и стратах населения, выбирали и отстаивали свой выбор с позиции ресурсности: персоналию (в игре это была правильная жена); личный проект, инициированный с позиций избыточных на территории ресурсов; личный проект, инициированный с позиции поставки в локацию недостаточных ресурсов.

Недекларируемой целью данной игры была выработка у участников связи между успешным проектом и избыточными ресурсами, на базе которых эти проекты разворачивать.

Ведущего второй игры, представителя поколения Z, я решил прокачать на уровень выше. Помимо освоения теоретического материала по игре и разбора игровой механики, я натаскивал на уровень организатор игрового мероприятия. Разбирали поэлементно алгоритм организации мероприятия, что такое прямые результаты, что такое промежуточные, что надо сделать важного и неочевидного, чтобы мероприятие вписалось в дальнейшую жизнь организаторов, участников и окружающих людей. На это было потрачено изрядное количество времени и усилий, несоизмеримое с самостоятельным выполнением этих несложных для меня задач.

Итоги и выводы

В целом можно с уверенностью утверждать, что феномены поколения Z существуют и руководителям необходимо их учитывать в управленческой деятельности.

Четыре основных отличия Z-тов от других поколений:

  1. Обесценивают опыт. Поколение Z настолько быстро ищет информацию и способно к обучению, что оно обесценивает опыт. В его понимании всему можно научиться и разобраться очень быстро.  Не надо делать из опыта некий фетиш. Предыдущие поколения, опираясь на свой опыт, считают, что за такое короткое время можно только нахвататься по верхам.
  2. Обесценивают иерархичность в коллективе. Предыдущие поколения опирались на инстинктивные модели поведения: вожак, старшая особь, низкоранговая особь и пр. Поколение Z, оторванное от подобного социального взаимодействия, при попытке трансляции иерархичных программ, в ужасе покидает площадку взаимодействия, потому что не знает, что это вообще такое.
  3. Переносят социальное взаимодействие в интернет. Социальные сети и интернет для поколения Z не является улучшенной версией записной книжки с окошком для отправки сообщений, а воспринимается такой же реальной площадкой взаимодействия, как лавочка во дворе для предыдущих поколений. Быть доступным в соцсети для них почти тоже самое, что находиться за соседним столом в офисе.
  4. Не привязываются к коллективу при достижении целей и задач личности. Поколение Z спокойно разрывает социальные связи и покидает коллектив.

В остальном они похожи на старшие поколения, и даже во многих аспектах лучше. Учитывая вышеперечисленные аспекты, утверждаю: «Работать с поколением Z можно и нужно».

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Валерий Андреев +12765 Валерий Андреев Директор по продажам, Санкт-Петербург

Интересно и познавательно!

Аналитик, Москва

Я заметил, что от игры к игре количество молодых участников уменьшалось: 16, 12, 10. Проигравших съедали? :)))

А если серьезно, Вы, Алексей, большой молодец. Как говорится, "могете". В одиночку все провернули. Хотя данный проект можно было сделать в коллаборации с порталом E-xecutivе и какой-нибудь бизнес-школой. Более того, Ваш проект и является ярким примером нового проекта, который может быть интересен и полезен для развития портала в данный момент. Кстати, в случае коллаборации могло бы быть больше аналитики, инфографики, приложенных видеороликов. И, соответственно, статья бы выглядела ещё более привлекательной. 

Теперь по поводу выводов по итогам игр. Видно, что поколение Z чувствует себя более свободно, чем предыдущие поколения. А это значит, что не все безнадёжно в нашей стране. Наш ждёт совершенно другая страна и совершенно другая экономика.

А вообще подобные исследования можно делать за деньги. Например, по заказу коммерческих компаний или гранты общественных фондов и организаций. А материалы проведенного исследования как раз могут послужить хорошим портфолио и привлечь уже заказчиков с деньгами. Так что, возможно, Алексей, Вы нашли свою "золотую жилу". 

Аналитик, Москва

Я ещё немного подумал. Считаю, что Вам, Алексей, нужно работать в команде Рыбакова (основателя компании "Технониколь"). Он как раз сейчас развивает свой проект по созданию в России образовательных учреждений нового типа, позволяющих готовить конкурентоспособную к жизненным реалиям молодежь. Там франшиза-нефраншиза. Не суть. На мой взгляд, вовлечённость в подобный проект - это то, что Вам сейчас нужно. Короче, погуглите, если будет интересно. У него есть и сайт, и канал на ютубе.

Researcher, Москва
Константин Комшуков пишет:
А если серьезно, Вы, Алексей, большой молодец. Как говорится, "могете".

Интересно в чем же он молодец?

Я понимаю, что вы отрицаете общеупотребительные термины и определения принятые в экономике, менеджменте... Это делает вас свободным и независимым в своих суждениях... 

Но наука, она до безобразия неприятная и ТРЕБОВАТЕЛЬНА к методам и правилам.

Так вот автор НАРУШИЛ основные правила экспериментальной психологии. Хотя я, лично, и не считаю психологию наукой, но научный метод в проведении экспериментов МНОГОКРАТНО подтвержден разными именитыми исследователями.

Автор статьи напоминает героя анекдота:
"Студент-психолог изучал слуховые анализаторы у кузнечика. Когда на первом этапе эксперимента он дал ему команду: "Прыгай!", кузнечик прыгнул. На втором этапе эксперимента студент-психолог оторвал кузнечику ноги и повторил команду "Прыгай!", однако кузнечик не услышал и не прыгнул. Таким образом, было доказано, что слуховые анализаторы кузнечика находятся у него на ногах..."

Генеральный директор, Москва

Спасибо, очень интересно! 

Можно ли привести пример того, что предлагалось в играх в качестве личных проектов?

Начальник участка, Москва
Евгений Равич пишет:

Спасибо, очень интересно! 

Можно ли привести пример того, что предлагалось в играх в качестве личных проектов?

Формирование внятного личного проекта должно было стать итогом воздействия подобного современного образовательного инструментария. Начну с начала: я выделил не менее 31 фактора в которые могут негативно повлиять на результативность выбора качественного личного проекта. То есть обычный человек практически всегда должен выбирать заниматься какой то бестолковой ерундой. И лишь очень развитым людям после серьезного набора жизненого опыта картинка "чем надо заниматься" начинает открываться. Но повторюсь это должно очень многое совпасть в жизни.
Я решил глобально сократить время набора опыта. Создать структурированный высокоплотный поток событий, попутно дав вводные которые порубят заранее тупиковыее варианты. Создать подобный поток собятий можно при помощи сценарно ролевых игр как образовательного инструмента. Соответственно каждая игра: рубит какую то из типовых ошибок, транслирует опыт предыдущих поколений и заставляет говорить и принимать решения на эту тему.
Первая игра ориентировала на выбор нормальной технологической оболочки развертывания личного проекта. Соответственно играли:
1 стадия: 12 век, разворачивали во франции, сеть ветряных мельниц. Взаимодействовали 4 группы: инноваторы - кто двигал мельницы, консерваторы это те чьи интересы введением мельниц ущемлялись, власть это администрация которая принимала решения пущать или не пущать и потребители. И в рамках 9 игровых ходов каждая группа выступала.
2 стадия: начало 19 века Россия: инноваторы разворачивали сеть причалов на волге для заправки судов углем, в качестве консерваторов им противостояли старшины бурлаков, генерал губернаторы принимали решения, купцы задавали вопросы. (в России по итогам игры давили бунты бурлаков армией).
3 стадия: конец 19 века Франция: инноваторы предлогали строить телеграфный кабель через ламанш; консерваторы в виде почтовых работников протестовали, власть принимала решения, потребители банкиры задавали вопросы. (по итогам игры иноваторы решили не связываться с англичанами и строить телеграф в направлении франфуркта).
4 стадия. СССР 1923 год. Инноваторы приходили за деньгами в СОВНАРКом на строительство Волгоградского тракторного завода. Вопрос с выделением средств решался в ЦК. Противостояли им силовики которым деньги нужны были на другое. (по итогам денег на строительство не дали).
5. стадия СССР 1947 год. Инноваторы приходили за деньгами в СОВМИН на за деньгами на строительство завода полупроводниковой продукции. (игра смазалась по причине временного дедлайна).
6. стадия: время сейчас, инноваторы внедряли систему чипизации, Чип сканил местоположение, состояние оранизма и являлся средством удостоверения личности и платежным средством. Поверх этого накручены сервисы. Противником игры была РПЦ. (сперва была дискуссия, потом инноватор спросил: "хорошо сколько нам нужно построить храмов? и дисскуссия из принципиального вопроса перешла в ресурсный формат).

Второе мероприятие. Цель сформировать понимание серьезности последствий личного выбораю. Игрались 4 сценария:
1. кризис голоцена - когда 12,5 тыс лет назад съели 90% крупных зверей и кушать стало нечего:
- сценарий пойдемте убъем соседей;
- сценарий давайте собирать зерна и есть кашу;
- сценарий давайте охотится на кротов и скунцев;
- сценарий давайте терпеть кушать грибы и ягоды;
по итогам выбора 90% умерли, остальные жили плохо.
2. кризис огораживание в англии 16век это когда людей согнали с земли и стали пасти овец на их участках:
- сценарий давайте собираться и уезжать в колонии;
- сценарий давайте странстовать, бог прокормит;
- сценарий бунтовали;
- сценарий уже не помню;
по итогам сценария 30% населения перевешали за бродяжничество.
3. кризис ткачей в индии, сырье вывозили в англию там пряли и ткали станками 7млн ткачей остались без работы:
 - сценарии не помню;
по итогам померла большая часть.
4. современный кризис, кризис автоматизации и отсутствия занятости:
- сценарий уходим в деревню там булки растут на деревьях;
- сценарии уже не помню.
итоги не обсуждались, вместо него обсуждалось необходимость серьезного подхода к выбору личного проекта.

Третье мероприятие. Цель рассмотрения локации с точки зрения ресурсности ее для занятия той или иной деятельности. 
Игра 1. Выбирали жену. Из 10 претенденток с фотографией и личной историей выбирал жену. Нигерийский принц у которого 12 коров; гендерно не определившийся немецкий банкир, для продления рода; фермер Вася из Урюпинска (Урюпинск это не фигуральный, а реальный у нас город); американский порнорежиссер. Каждая группа обосновывала свой выбор.

Игра 2. В рамках локации Волгоградской области составляли перечень избыточных ресурсов с фиксацией на карте (специалисты, природные и пр)

Ирга 3. В рамках локации Волгоградская область составляли перечень недостаточных ресурсов отвечающую на вопрос (что сюда везти).

Это очень поверхностными мазками во что играли. А итогом всего этого должно быть расшаренный навык думать над личными проектами.

Михаил Кузнецов +7139 Михаил Кузнецов Аналитик, Москва
Валерий Овсий пишет:
Автор статьи напоминает героя анекдота:"Студент-психолог изучал слуховые анализаторы у кузнечика. Когда на первом этапе эксперимента он дал ему команду: "Прыгай!", кузнечик прыгнул. На втором этапе эксперимента студент-психолог оторвал кузнечику ноги и повторил команду "Прыгай!", однако кузнечик не услышал и не прыгнул. Таким образом, было доказано, что слуховые анализаторы кузнечика находятся у него на ногах..."

Я все равно считаю, что кузнечику повезло даже больше , чем студенту. Он стал участником удивительного проекта и главное понял, что большим людям он тоже не безразличен. А анализировать студент еще научится.

Генеральный директор, Москва
Михаил Кузнецов пишет:
Валерий Овсий пишет:
Автор статьи напоминает героя анекдота:"Студент-психолог изучал слуховые анализаторы у кузнечика. Когда на первом этапе эксперимента он дал ему команду: "Прыгай!", кузнечик прыгнул. На втором этапе эксперимента студент-психолог оторвал кузнечику ноги и повторил команду "Прыгай!", однако кузнечик не услышал и не прыгнул. Таким образом, было доказано, что слуховые анализаторы кузнечика находятся у него на ногах..."

Я все равно считаю, что кузнечику повезло даже больше , чем студенту. Он стал участником удивительного проекта и главное понял, что большим людям он тоже не безразличен. А анализировать студент еще научится.

Эксперимент, по сути только начинался.

Должно было быть много кузнечиков, у которых поочередно отрывались бы разные куски и применялись бы другие меры воздействия.

Наука, что тут поделаешь. В больших исследованиях крыс травят десятками тысяч. Об испытаниях на людях даже не буду говорить, но людей хотя бы спрашивают.

Начальник участка, Москва
Константин Комшуков пишет:

Я заметил, что от игры к игре количество молодых участников уменьшалось: 16, 12, 10. Проигравших съедали? :)))

А если серьезно, Вы, Алексей, большой молодец. Как говорится, "могете". В одиночку все провернули. Хотя данный проект можно было сделать в коллаборации с порталом E-xecutivе и какой-нибудь бизнес-школой. Более того, Ваш проект и является ярким примером нового проекта, который может быть интересен и полезен для развития портала в данный момент. Кстати, в случае коллаборации могло бы быть больше аналитики, инфографики, приложенных видеороликов. И, соответственно, статья бы выглядела ещё более привлекательной. 

Теперь по поводу выводов по итогам игр. Видно, что поколение Z чувствует себя более свободно, чем предыдущие поколения. А это значит, что не все безнадёжно в нашей стране. Наш ждёт совершенно другая страна и совершенно другая экономика.

А вообще подобные исследования можно делать за деньги. Например, по заказу коммерческих компаний или гранты общественных фондов и организаций. А материалы проведенного исследования как раз могут послужить хорошим портфолио и привлечь уже заказчиков с деньгами. Так что, возможно, Алексей, Вы нашли свою "золотую жилу". 

Количество участников сокращалось от игры к игре. Для меня принципиально было что бы участники прошли все игры так как эти игры связаны между собой. И участников не добирали.

Я сознательно выбрал молодежь в связи с тем что через 30-40 лет мне будет интересно как подобного рода мероприятие повлияло на их жизнь. И результативность. На мой взгляд был дан очень сильный конгитивный инструмент позволяющий решать класс задач по выбору личных проектов. Посмотрим как это повлияет на их жизнь. 

Можно ли это завернуть в образовательный продукт? Да можно, но круг потребителей узковат, нужны понятные механизмы продвижения. Я не продажник и мне не совсем ясно как конкретно двигать.

Грантовая поддержка это интересно, но я далек от этой темы. Вы в принципе правильное направление дали, партнерство с бизнес школами,  на их площадке наиболее просто развернуть это в качестве продукта. 

Касаемо материалов их более чем достаточно, но я не знаю юридическую сторону их размещения: нет договоренностей с участниками и площадкой, поэтому размещать не стал. 

Генеральный директор, Москва
Алексей Уланов пишет:
Евгений Равич пишет:

Спасибо, очень интересно! 

Можно ли привести пример того, что предлагалось в играх в качестве личных проектов?

Формирование внятного личного проекта должно было стать итогом воздействия подобного современного образовательного инструментария. Начну с начала: я выделил не менее 31 фактора в которые могут негативно повлиять на результативность выбора качественного личного проекта. То есть обычный человек практически всегда должен выбирать заниматься какой то бестолковой ерундой. И лишь очень развитым людям после серьезного набора жизненого опыта картинка "чем надо заниматься" начинает открываться. Но повторюсь это должно очень многое совпасть в жизни.

...

Это очень поверхностными мазками во что играли. А итогом всего этого должно быть расшаренный навык думать над личными проектами.

Спасибо, становится яснее.

Насколько я понимаю, игроки выступали в роли предпринимателей? Практически все из перечисленного, по сути, вообще не проекты.

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Конечно. Иначе просто не могло быть. После появления книгопечатания очень многое изменилось. Но ...
Все дискуссии
HR-новости
Cпрос на сотрудников в гостинично-ресторанном бизнесе вырос на 60%

Зарплатные предложения для новых кадров выросли на 23% по сравнению с зимой прошлого года.

«Вкусвилл» запустил роботов для перевозки товаров в распределительных центрах

До конца 2024 года компания планирует роботизировать 30% операций, связанных с перемещением грузов из зоны приемки в зону хранения.

«Яндекс Еда» начала работать в Бишкеке

Киргизия стала шестой страной СНГ, где доступен сервис — после России, Казахстана, Беларуси, Армении и Узбекистана.

Более 40% наемных сотрудников не могут позволить себе больничный на работе

Свыше трети опрошенных отметили, что из-за проблем со здоровьем им отказывали в повышении.