Как использовать геймификацию в управлении компанией

Технологии геймификации – использование игровых методик в неигровых процессах, например, в продвижении компании, вовлечении потребителей в использовании продукта и т. д.  – становятся все популярнее. Бренды с удовольствием играют с потребителями, тратя на это колоссальные маркетинговые бюджеты. Школы и университеты берут игровые методики на вооружение и заменяют традиционные лекции.  А мы с вами поговорим об использовании геймификации в управлении: зачем нам игрушки в таком серьезном деле, когда это может пригодиться, и каких ждать результатов.

Зачем нам играть с сотрудниками

Сегодня на смену трудолюбивому и упорному, нацеленному на результат поколению X приходит поколение Y, которое не склонно к длительному планированию, нацелено на быстрые результаты и любит играть. Именно поэтому тема геймификации в управлении становится все популярнее. Геймификацию в компаниях чаще всего используют для обучения сотрудников и повышения их вовлеченности в деятельность. Расскажу, как применяем геймификацию мы.

Кейсы «Остров» и «Путь оратора»

Часто мы дополняем наше внутреннее обучение играми: как разработанными самостоятельно, так и приобретенными.

Так, в декабре 2017 года наши бизнес-тренеры провели для руководителей моего подразделения бизнес-симуляцию «Остров». В командах мы в роли строительных компаний собирали объекты недвижимости из конструктора лего, закупая для них детали в «магазинах», и сталкиваясь по ходу игры с различными изменениями рынка. Требовалось построить и продать за максимальную сумму наибольшее число объектов. Игра нацелена на формирование управленческих навыков, быстроты реакции, умения работать в команде. Участникам очень понравилась игра, они отметили, что особенно она была полезна для развития стратегического мышления.

Развитие навыка выступать публично мы считаем важным для руководителя, поэтому разработали для тренинга игру «Путь оратора».  Участники, передвигаясь по игровому полю, выполняют различные задания: убеждают сотрудника не увольняться, ведут переговоры с китайцами, которые знают по-русски только пару слов, объясняют сотрудникам новую систему оплаты труда и т. п. Вместе с заданием участнику выдается карточка с указанием, какую эмоцию или невербалику нужно добавить к выступлению. 

Игроки слушают и оценивают выступающего, ведущий фиксирует сумму баллов. 

С помощью игры мы снимали страх перед выступлением, тренировались использовать невербалику, оттачивали скорость реакции.

Кейс «Властелин рекомендаций»

Использовать геймификацию можно и нужно в сбытовых конкурсах. Летом 2018 года мы решили провести конкурс по продажам с рекомендациями от постоянных клиентов. Задача – взять контакт знакомого/друга нашего клиента и продать ему 1С. Нужно учесть, что это, во-первых, была новая задача, во-вторых – сложная. Поэтому мы усилили конкурс игрой-бродилкой по мотивам всем известных фильма и книги «Властелин кольца». Рабочая группа подготовила сценарий игры, заказала макет самой игры в виде карты Средиземья, фишки с персонажами (мы вешали макет на стену и перемещали персонажей при помощи булавок).

Четыре команды – хоббиты, гномы, эльфы и люди – должны были дойти до вулкана и бросить в него кольцо всевластия.  За каждый лид и продажу разрешалось сделать определенное количество шагов. Еженедельно мы подводили итоги в турнирной таблице в группе на Facebook и на досках в отделах. Время от времени Гэндальф – ведущий игры – отправлял участникам командные задания, к примеру, такие:

«Вас уже ждут в предгорье слуги Саурона. На перевале черные силы устраивают снежную бурю. Внизу вас ожидают волки-оборотни, от которых с трудом удается спастись. И Гэндальф решается вести вас под горами, сквозь пещеры Мории. Некогда пещерами владели гномы, теперь их заполонило войско Сауроновых нелюдей, орков. Орки атакуют вас в подземелье. Чтобы выбраться из подземелья, вам нужно объединиться, выбрать лидера, придумать название своей команде, девиз и герб, и сделать пост-презентацию команды в группе в соцсети. Препятствие вы должны преодолеть не позднее 7 дней с начала битвы. Тот, кто не выполнит задание, останется в подземелье навсегда. Если победа осталась за вами, двигайтесь на 2 шага вперед». 

Также на Гэндальф было подбадривание игроков: лучшим приходили письма в духе «Ты молодец и Гэндальф верит в тебя», отстающим «Ай-яй-яй, ты расстроил Гэндальфа на этой неделе». Все это изрядно веселило участников.

В конце мы сделали итоговую «вечеринку», где подвели итоги, поздравили победителей в личном и командном зачете и поели пиццы.

Что получили:

  1.     Рост продаж по рекомендациям на 60% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.
  2.     Восторг части участников поколения Y.
  3.     Негатив части участников поколения X и беби-бумеров.
  4.     Приятные впечатления от игры, которые надолго запомнятся.

Я считаю, что помимо тактических результатов геймификации не менее ценны впечатления, которые останутся надолго и позволят сотруднику каждый раз в минуту сомнений принимать решение дальше оставаться с нами. Потому что здесь весело и круто.

Кейс «Точно в цель»

Вообще в компании проводится много конкурсов, через них мы усиливаем сбытовые сезоны. Раньше делали только итоговый призовой фонд, например, три призовых места. Весной этого года по примеру коллег из другого подразделения компании, мы провели конкурс «Точно в цель», в котором кроме итоговых призов были мини-подарки за каждую продажу. Участники после каждой сделки кидали дротик в раскрашенную на сектора мишень. Был сектор «Расслабься» (билеты в кино, банка пива с рыбкой), сектор «Я красавчик/красавица» (косметика), «Пора подкрепиться» (шоколадки и печенье) и др. Моментальные призы решают сразу несколько задач: вовлеченности (выиграть может каждый) и закрепление ощущения радости от продажи (продал – получил приз – запомнилось ощущение радости – сформировалось желание снова испытать). 

Что получили: 

  1. Рост продаж на 50% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.
  2. Вовлеченность в конкурс 80% сотрудников.
  3. Позитивную атмосферу и желание повторить (просят сами сотрудники).

 Результаты применения геймификации

  1. Увеличение текущего результата. Но здесь нужно учитывать, что только сочетание правильно выстроенной работы в компании и добавленного к ней конкурса, приводит к увеличению результата. Если не реализуются базовые функции управления: анализ, организация, мотивация и контроль, проведение конкурса ничего не даст. 
  2. Увеличение результата в будущем. Игры и конкурсы проходят, а сформированные ими навыки остаются. 
  3. Уменьшение текучести сотрудников. Создание необычной атмосферы на работе, атмосферы игры, праздника, я уверена, влияет на желание людей работать в организации (при прочих равных). 

Играть в процессе работы, как показывает моя практика, любят и сотрудники, и руководители. Игра позволяет получать больше удовольствия от работы. А все, что мы делаем с удовольствием – приносит наилучшие результаты

Расскажите коллегам:
Комментарии
Менеджер по персоналу, Москва

А в картишки поиграть не пробовали. Можно и в преферанс!

Независимый директор, Москва

Чем ближе крах института HR в России, тем безумнее и безумнее становятся их новые "инструменты". А после геймификации наверное будет МУМИФИКАЦИЯ.

Консультант, Украина

Это еще в СССР придумали, чтоб денег не платить - переходящий вымпел и фото почетный труженник на доске.

 

Начальник участка, Москва

Игротехнологии мощный инструмент и использовать их надо в соответствии с их назначением. Давайте подробнее рассмотрим их характеристики. В рамках игровой сессии можно создать принципиально невозможное в обычной жизни количество событий и точек принятия ключевых решений в короткое время. Смоделировать ситуации и отсмотреть поведение в них людей. В принципе это все. То есть игротехнологии это сугубо обучающий и диагностический инструмент. Вы попытались его исспользовать как мотивационный. Соответственно получили предсказуемый результат: тем людям которые что то знают и уже могут на основании опыта моделировать поведение людей восприняли как кражу своего времени, те люди которые ничего не знают и в силу малого жизненного опыта еще плохо знают людей с позитивом.
Второй важный момент который из Вашего повествования вопиет это некртитичные подбор инструментов, что знали то и делали без привязки к целям и задачам организации. К примеру префернас - тренирует личные продажи. Шахматы - связность и последовательность действий, сценарные игры груповое взаимодействие и являются скорее инструментом диагностики поведенческих затыков. 
В качестве невоспринимаемых рекомнедаций выдам очередную. Геймификация целевой инструмент и использовать его надо с конкретной целью, без цели он будет для части сотрудников восприниматься позитивно, для части раздражающе- восприниматься как очередная придурь. 

Аналитик, Москва

Не хоца работать без денег? Ай-яй-яй. Ты расстроил Гэндальфа на этой неделе. 

Начальник участка, Москва
Олег Трубачеев пишет:

Комментаторы старпёры

Олег, этот портал для сложившихся руководителей. Руководитель как некая законченная система складывается к 40-50 годам. Соответственно контингент этого портала будет немолодой.
Молодежи в силу отсутствия опыта и упрощенного миропонимания написанное здесь кажется заумным и занудным. Своя неподготовленность к восприятию важных нюансов и сигналов собеседников сознание воспринимает как заскарузлость визави. 
Второй важный момент в современном мире важным компонентом является то какой информационный след Вы за собой оставляете  и если модераторы не зачистят комментарий, Ваш интеллектуальный продукт будет попахивать.

Валерий Андреев +12765 Валерий Андреев Директор по продажам, Санкт-Петербург
Александр Федотов пишет:

А в картишки поиграть не пробовали. Можно и в преферанс!

Сложно! Лучше в подкидного или дурака на выбыаание.. хотя, у них же это и есть))) квесты называются.

Валерий Андреев +12765 Валерий Андреев Директор по продажам, Санкт-Петербург

Школы и университеты берут игровые методики на вооружение и заменяют традиционные лекции. 

- Слава Богу, что не все!!!

 

Сегодня на смену трудолюбивому и упорному, нацеленному на результат поколению X приходит поколение Y, которое не склонно к длительному планированию, нацелено на быстрые результаты и любит играть.

Итог: квестяшки, пицуля,  Х - лузеры,   Y - круто и рост продаж на 50-60%. Вот она золотая модель! Давно бы уже этот секрет раскрыли. А, то все только и гоняют крутых геймеров на работе, что они в игры режутся, а работать не хотят! Они, оказывается, продажи рвут!!!!

- ах, вот где собака-то и порылась!!! И  что же, господа хры?

Кого набираете-то?!/ Набираете кого-то?/ То, кого набираете? ( игра - выбери правильный вопрос хру?)

 

 

Александр Жириков +2192 Александр Жириков Генеральный директор, Хабаровск

Можно хотя бы использовать деловые игры. Но и они редкость. 

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
4
Михаил Лурье
К теме про Калугина, о чем говорили ранее в этой ветке. Сегодня ночью на ОРТ была программа Евген...
Все дискуссии
HR-новости
Названы самые привлекательные работодатели России: исследование «Талантист»

В рамках исследования был сформирован рейтинг самых привлекательных брендов работодателей, который складывался из оценок узнаваемости и привлекательности.

Объявлены победители бизнес-премии WOW!HR Россия 2024

Победителей в каждой из девяти номинаций определило HR-сообщество путем открытого голосования по итогам защиты 58 реализованных кейсов.

Сотрудники не готовы отказаться от гибрида даже за повышение зарплаты

При этом 47% работодателей все еще считают такой формат работы привилегией, а не данностью.

Спрос на операторов call-центра в продажах вырос в 3,5 раза

В целом за первый квартал 2024 года по России количество вакансий в продажах выросло на 26% за год.