Игра навылет. Стоит ли бизнесу опасаться поколения геймеров?

Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONLINE

По мнению исследователей из Гарвардской школы бизнеса, между поколениями существует непреодолимый барьер. С одной его стороны — те, кто познакомился с играми в сознательном возрасте и считает их баловством, с другой — отпрыски цифровой эпохи, для которых взросление не является поводом забросить игры, ставшие неотъемлемой частью их социокультурного окружения. Джон Бек и Митчелл Уэйд, авторы книги «Доигрались!» (в оригинале — «Got Game»), называют первых бейби-бумерами (родились во время демографического взрыва послевоенных десятилетий), а вторых — «поколением геймеров», которые появились на свет после 1970 года.

На первый взгляд, предложенная американцами конструкция выглядит разумной и непротиворечивой. Но в действительности она до предела редуцирует всю сложность реальных отношений между людьми: как будто только наличие игрового опыта является тем, что проводит линию демаркации между поколениями. Любое значимое событие в культурной или общественной жизни позволяет разделить людей на тех, кто родился после него, а стало быть, под его влиянием, и тех, кто родился до, таких влияний не испытав. Как будут уживаться в одном коллективе сотрудники из «поколения пепси» с работниками постарше, вскормленными лимонадом «Байкал»? Наверняка, если напитки в детстве были разные, то и мыслят люди теперь по-разному...

Идеальные солдаты

В одном из мартовских номеров американской Financial Times вышла заметка, автор которой предположил, что для продуктивной деятельности поколению геймеров не нужны даже офисы. Благодаря онлайн-играм они научились взаимодействовать на расстоянии и коллективно решать общие задачи не менее эффективно, чем по старинке вживую. На примере команды молодых специалистов, работающих над созданием компьютерный игры, автор, сам представляющий поколение бейби-бумеров, с некоторой долей экзальтации рассказывает, что геймерам не нужен офис, чтобы создать рабочую атмосферу.

О сверхспособностях геймеров говорят и сотрудники Государственного университета штата Мичиган Крэйг Уэстман и Пенни Бауман. Авторы монографии «Gamers Go to College» относят к заслугам игр особо развитую у игроков способность анализировать информацию, концентрировать внимание и образно мыслить. Также они разоблачают миф о «лузерстве» и асоциальном характере геймеров.

Получается удивительная вещь: любитель компьютерных и видеоигр, которому зачастую вменяют инфантилизм и леность, по мнению западных исследователей, обладает теми качествами, которые любой работодатель хотел бы видеть в идеальном сотруднике. Он настроен побеждать, фанатично предан работе, способен часами сидеть перед монитором, быстро принимать нестандартные решения, действовать в интересах команды и стойко преодолевать трудности на пути к своей цели.

Однако нужно сказать, что, пожалуй, ни в одном из трудов о геймерах нет ссылок на какие-либо вещественные показатели и результаты. Читателю предлагают принять на веру ряд измышлений, которые, на первый взгляд, даже складываются в стройный теоретический концепт. Проблема в том, что на этом шатком основании бизнес-практикам предлагают достаточно радикальную программу действий.

Состоит она в следующем. Геймеры могут стать очень продуктивными сотрудниками, работоспособными, заинтересованными, продвинутыми в вопросах современных технологий. Игры научили их идти к цели вопреки неудачам, спокойно относиться к риску и адаптироваться в изменяющихся условиях. Но корпоративная среда, сформированная бейби-бумерами, которые в силу возраста чаще всего и занимают руководящие должности, плохо подходит для раскрытия потенциала геймера как специалиста или управленца. Чтобы добиться раскрытия, нужно всего ничего — в корне реорганизовать бизнес: ввести свободный график, возможность работы из дома, изменить систему отчетности, ослабить иерархические связи.

Человек играющий

Впрочем, непонятно зачем что-то менять в компании, если сильной стороной геймеров является приспособляемость. Иначе говоря, что мешает им принять общие правила и «играть» по ним? Способный и работящий специалист, будь он геймер или панк, всегда проявит себя в компании, которая поощряет в сотрудниках желание развиваться и приносить пользу. Ничего сенсационного — всего лишь здравый смысл. Примеров тому много. Чего стоит один только Джерри Рубин — лидер и основатель бунтарского движения Йиппи (Yippies) 60-70-х годов, взбаламутившего США волной студенческих протестов и восстаний. К сорока годам этот несгибаемый радикал превратился в преуспевающего коммерсанта, занятого в сфере сетевого маркетинга. Сегодняшние корпорации с их якобы слишком жесткими для геймеров установлениями нередко создавались вчерашними хиппи, которые в молодости были куда большими нон-конформистами, чем современные юноши и девушки.

Еще одна вещь, которую в погоне за сенсационным открытием упускают западные исследователи, заключается в том, что игры вряд ли можно считать чем-то принципиально новым. В определенном смысле все поколения были «поколениями геймеров». Об этом говорит, например, фундаментальный труд (кстати, весьма популярный среди разработчиков игр) «Homo Ludens» Йохана Хейзинги. Рассматривая игру как всеобъемлющий феномен, выходящий даже за рамки культуры, этот знаменитый голландский мыслитель говорит о ней как о базовой форме человеческой деятельности. Игрой является все, что напрямую не связано с биологической необходимостью вроде самозащиты или добычи пропитания. Спорт, бизнес, война, личные отношения — все это игры с определенными правилами, целями и условиями победы. Так уместно ли в принципе говорить о каких-то бейби-бумерах и их отличии от геймеров, если все мы с детства и до старости играем в разные, пусть не всегда компьютерные игры?

Даже если специально рассматривать исключительно компьютерные игры, то окажется, что демография у этих самых геймеров весьма пестрая. В марте 2012 года компания NIKITA ONLINE провела исследование своей аудитории, превышающей 7 млн человек. Выяснилось, что в ней широко представлены совершенно разные возрастные категории: в том числе — до 19 лет (22%) и старше 40 (9%).

Геймер — это не поколенческая категория. Играм покорны все возрасты, просто кто-то берет в руки геймпад или мышку в шесть лет, а кто-то — в сорок шесть. Тот факт, что компьютерные игры интересны людям разных возрастов, подтверждает универсальную природу игровой деятельности.

Любое хобби в той или иной мере меняет человека, но, как правило, не до такой степени, чтобы он не мог работать в нормальной современной компании. Геймеры уже давно среди нас, и пока корпоративный мир не перевернулся с ног на голову. Игры могут быть эффективным инструментом обучения, но сами по себе не делают из людей невротичных эксцентриков или непонятых гениев, каковыми геймеры часто и совершенно необоснованно предстают в бизнес-литературе. 

Эта публикация была размещена на предыдущей версии сайта и перенесена на нынешнюю версию. После переноса некоторые элементы публикации могут отражаться некорректно. Если вы заметили погрешности верстки, сообщите, пожалуйста, по адресу correct@e-xecutive.ru
Комментарии
Технический директор, Санкт-Петербург

Совершенно согласен. Все эти измышления про поколения XYZ - ахинея исписавшихся консалтеров. Что-то писать надо, а в мозгу пусто, как в ржавой бочке. Вот на гора и идет вечнозеленая жвачка про поколения.

Глава филиала, регион. директор, Новосибирск
пишет: Стоит ли бизнесу опасаться поколения геймеров?
Нет не стоит, они не приспособлены к жизни в реалиях.
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
Все дискуссии