Почему реклама в метавселенных – рай для маркетологов

Что такое концепция метавселенной?

Это интернет будущего: люди попадают в трехмерную реальность, в которой общаются друг с другом с помощью аватаров, работают, отдыхают, совершают покупки. Метавселенная – это единое цифровое пространство, которое объединяет физическую, дополненную и виртуальную реальности.

Пользователям не потребуются экраны и мониторы: общение будет проходить в VR-шлемах, люди окажутся вместе в одной комнате или любой другой локации, а AR-очки будут имитировать живой зрительный контакт и мимику пользователей.

Истоки метавселенных

Впервые термин «метавселенная», как следующий этап развития интернета, предложил американский писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» еще в 1992 году. Не выходя из дома, люди смогут встречаться с друзьями и близкими в гибридном пространстве. Голограммы, которые мы видели в научно-фантастических фильмах или романах, станут обычным средством общения в метавселенных. Предполагается, что аватары пользователей в виде их цифровой проекции станут неотличимы от реальности. А каждый пользователь получит возможность построить себе копию мира в онлайне и воплотить свои самые сокровенные желания. Все это похоже на игру-симулятор жизни The Sims, вышедшую почти 22 года назад.

Разговоры о метавселенных уже несколько лет ведутся в сфере мультиплеерных игр с открытым миром, например Fortnite, Roblox, Minecraft. Интересен тот факт, что с появлением разговоров о метавселенных рекламодатели стали больше тратить на рекламу в играх и открыли для себя новые источники рекламных охватов.

И хотя метавселенные связывают прежде всего с играми, Facebook (то есть Meta) планирует создать виртуальный мир для работы, общения и развлечений, в которой игры займут лишь малую часть.

Почему метавселенные – это тренд

Метавселенная на пике медиахайпа, в 2021 году вошла в топ-10 главных английских слов словаря Коллинза наряду с NFT и криптой. Почему метавселенные нашли свое место на рынке?

Бренды и покупатели плавно переходят в концепцию o2o (offline-to-online и наоборот). Покупатель в реальном и виртуальном мире – один и тот же. Задачей маркетолога становится создание бесшовного опыта взаимодействия покупателя с брендом и возможности отследить клиента на всем его пути к покупке. Этот переход особенно усилился во время пандемии, когда стали популярны онлайн-примерочные: можно примерить одежду онлайн и смело оформить доставку на дом или в постамат без контакта с окружающими. «Примерить» можно абсолютно все: ковры, обои, диваны, обувь, макияж...

Метавселенная – продолжение слияния офлайна и онлайна. Это мир, который связывает все устройства пользователя в его реальной жизни. Будучи первопроходцами и имея интеллектуальные и финансовые ресурсы, Meta вряд ли уступит место в нише метавселенных. По крайней мере, сделает все возможное, чтобы оставаться бессменным лидером.

Метавселенная по Цукербергу не совсем похожа на концепцию Нила Стивенсона. Изначальное понимание мета-мира кроется в объединении всех сервисов, платформ, программ в одном пространстве. Это мир, где одно и то же сообщение может мгновенно разлететься по всем площадкам, где можно сделать репост из Facebook во ВКонтакте и наоборот. Возможно, в далеком будущем все интернет-компании согласятся на такую кросс-совместимость. А в ближайшее время метавселенные останутся только в пределах сервисов одной компании и ее партнеров, например, Meta и ее сервисы Instagram, Facebook, WhatsApp и др.

Что интересно маркетологу

Реклама в метавселенных – рай для маркетологов и рекламщиков. Пользователь максимально вовлечен и оторван от реального мира: ему не удастся переключить внимание с экрана, как если бы он пользовался смартфоном или ПК. А значит, высока вероятность, что пользователь прочитает сообщение бренда. Крупные компании захотят присутствовать в метавселенной, чтобы поддерживать свою узнаваемость, знание о бренде и растить продажи.

1. Выбор в пользу игровых платформ

Игровые метавселенные (Roblox, Epic Games) давно привлекают крупные бренды за счет большой базы лояльных пользователей, чье внимание акцентировано на всем, что связано с играми. Они привыкли ориентироваться в виртуальном пространстве и будут не против бесплатно заполучить цифровой аватар или другой бонус от бренда. Будущее маркетинга в неигровых метавселенных пока слишком туманно, но вполне вероятно meta-маркетологи пойдут по стопам своих коллег из индустрии гейминга.

2. Мета-NFT

Метавселенные будут новым этапом развития NFT: онлайн-аукционы переместятся из интернет-пространство в мета-миры. NFT-предметы можно будет менять на виртуальную или реальную валюту или обменивать на другие токены.

Так рыночная капитализация игровой метавселенной Decentraland, в которой можно покупать виртуальную недвижимость, создавать аватаров и различные предметы, за последний год поднялась с $108 млн до $3,7 млрд. За 30 дней на платформе продали 1218 NFT-токенов, а самый дорогой токен в виде участка виртуальной реальности был продан 23 ноября за $2,4 млн.

3. Прямая продажа пользователю метавселенной (Direct-to-Avatar, D2A)

Direct-to-Avatar заменит привычную модель Direct-to-Consumer. D2A – это модель продаж цифровых товаров аватарам (пользователям) напрямую без посредников. Бренды окружат пользователя виртуальной рекламой и товарами (одеждой, недвижимостью, статусными символами). Возрастет спрос на цифровую одежду, которая уже популярна у узкого сегмента аудитории.

Так платформа Fortnite, которая позиционирует себя как метавселенная, уже сотрудничает со многими мировыми брендами: DC, Nike, Marvel, Microsoft, Sony. Они разрабатывают скины (внешний вид персонажа), предметы и другие элементы игрового пространства.

Виртуальная реальность

Модный дом Gucci тоже подключился к виртуальному миру, объединившись с Tennis Clash, наиболее близкой к реальному теннису мобильной игрой, созданной Wildlife. Игроки Tennis Clash смогут увидеть эксклюзивные образы Gucci, принять участие в специальном турнире бренда, а также приобрести наряды из игры для себя на веб-сайте Gucci, который объединяет виртуальный и реальный миры.

Виртуальная реальность

Vans тоже создали свой мир в метавселенной Roblox и построили собственный скейт-парк, в котором можно и покататься, и приобрести мерч компании за игровую валюту. И это только начало. Метавселенные предоставляют большой простор для брендов и позволяют превратить игру в процесс покупки товара.

4. Прямые продажи в реальном мире (Direct-to-Consumer, D2C)

Реальные потребности людей не исчезнут с приходом мета-мира. Метавселенные станут еще одним каналом продаж бренда и потребителя. Например, реклама доставки еды на дом сможет отвлечь от виртуального мира и напомнить пользователям о чувстве голода, которое можно удовлетворить с помощью предложения бренда.

5. Event-маркетинг

В виртуальной реальности можно делать все, что захочешь: играть, работать, общаться или ходить на концерты. Так, в 2019 году Weezer создала в Fortnite остров, где игроки могли послушать новый альбом группы.

В тот же год американский ди-джей Marshmello впервые провел виртуальный концерт в игре Fortnite. А во время пандемии, когда все массовые мероприятия были отменены, концепцию виртуальных мероприятий продолжил американский исполнитель Трэвис Скотт, собрав больше 340 «Олимпийских»: концерт одновременно смотрело 12 млн игроков по всему миру. Позже к тренду виртуальных концертов в играх подключилась Ариана Гранде и другие исполнители.

6. Трехмерный Instagram и апгрейд социальных сервисов

В будущем в Instagram появятся 3D/AR/VR-функции. Соцсеть станет трехмерной, а залогиниться можно будет прямо в AR-шлеме. В Messenger также появится больше VR-функций, например, простые игры.

Виртуальная реальность

Уже сейчас идет бета-тестирование технологии для проведения виртуальных совещаний через digital-аватары в Horizon Workrooms. Все это выводит компании на новый уровень взаимодействия с потребителями и сотрудниками, к которому важно подготовиться.

Виртуальная реальность

Станет ли цифровой мир новой реальностью?

Netflix, Facebook, Instagram, TikTok и другие цифровые сервисы приучают аудиторию к онлайн-потреблению контента. Предполагается, что вся индустрия развлечений перейдет в метавселенные. И хотя некоторые СМИ отреагировали с воодушевлением на новость о создании Meta, в сети появилось немало мемов. Интернет-пользователи сравнили демонстрацию возможностей Meta в презентации с похожей сценой из сериала «Черное зеркало»:

Виртуальная реальность

Даже Илон Маск не удержался, чтобы не запостить в своем Twitter-аккаунте адаптированную цитату из «Матрицы»: «Если ты умрешь в метавселенной, то ты умрешь и в реальной жизни».

Виртуальная реальность

Действительно, к метавселенным пока больше предубеждений, чем веры в их рассвет. В ближайшем будущем шлемы виртуальной виртуальности не смогут заменить реальный мир по нескольким причинам, если не вдаваться в технические особенности:

  1. Обычный человек чисто физически не может провести в виртуальной реальности весь день. Это огромная нагрузка на мозг, зрение и непростая адаптация после возвращения в реальность. Даже заядлые геймеры делают перерывы после часа путешествия в виртуальные миры.
  2. VR-шлемы достаточно тяжелые, и в них было бы некомфортно провести целый день. Махать в воздухе контроллером – тоже занятие утомительное.
  3. В дополненной и виртуальной реальности совершенно нет физической отдачи или взаимодействия с предметами, а значит, невозможно чувственное, осязаемое погружение в мета-реальность. Над этой проблемой Meta уже работает: недавно компания представила прототип тактильной AR-перчатки, которая позволит почувствовать прикосновения в виртуальном мире.
  4. Оборудование для входа в метавселенные пока недоступно широкой аудитории. Шлемы дополненной реальности стоят как телефон или ноутбук, а предназначены они в основном для развлечения (но виртуальные переговорные от Meta еще могут все изменить).

Производителям девайсов виртуальной реальности предстоит пройти непростой путь, чтобы сделать опыт взаимодействия с цифровым миром бесшовным, удобным и комфортным для людей. Meta, как и Fortnite, будет эволюционировать постепенно. Пока презентация Meta выглядит как пустые обещания. Однако не исключено, что уже скоро инженеры найдут способ превратить грезы о метавселенной в новую цифровую реальность, и у брендов появится возможность перейти в метавселенные.

Остается открытым вопрос: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальной жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Независимый директор, Москва

Помертвело чисто поле

Дней в реале нету боле

Хитрый Цук-кер, под кустом                                                                               

Строит МЕТА-ЦИФРА-дом ... 

Валерий Андреев +12765 Валерий Андреев Директор по продажам, Санкт-Петербург

Очередная рассказка рай<=>маркетолог.

Тех иаркетолгов, которые придумали 0,9 молока и 0,8 крупы, надо недовозить до дома 1,5-2 км и,  отключать воду, когда они только намылятся.

Инженер, Томск

"Через 20 лет не будет ни кино, ни театров, одно сплошное телевидение" (с)

Есть еще один недостаток у метавселенных. Если бренд прокосячился в глазах потребителя, то вся его метавселенная попадает в игнор. У меня такой бренд есть. Это крупнейший игрок в стране, но я с ним стараюсь дела не иметь ни под каким предлогом.

Генеральный директор, Москва

Остается открытым вопрос: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальной жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?

Если не брать в расчёт клинические случаи дофаминовой зависимости игроков и посетителей соц.сетей, то ещё 20 лет назад в одной только "вселенной Бойцовский клуб" вращались сотни тысяч нерублей. Продавали "одежду", "оружие" и прочую "магическую амуницию". С тех пор цифры выросли на порядки.

Поэтому, нет никакого "открытого вопроса". Всё просто и очевидно - люди идут туда, где деньги. А деньги каждый день в цифровых вселенных множатся. Потому, совершенно очевидно, что виртуальность давно перестала быть "всего лишь игрой в свободное ... время", а для многих (затрудняюсь даже оценить) стала основным местом заработка и время препровождения. И цифра тех, чья реальная жизнь зависит от цифровой, тоже гиперболически растёт. При этом,  кстати, если прогнозы роста были одни, то ковид их перевёл на другой уровень, добавив к ним пару-тройку нулей.  

Соответственно, растёт интерес даже тех маркетологов, которые ещё не в теме. Статья скорее о них, чем о метавселенных.

Спасибо, конечно, за статью. Не знаю, кому-как, но мне бы было много интереснее посмотреть на анализы изменений рынков и отдачи маркетинговых каналов "виртуальной индустрии" в цифрах, чем опять пролистывать ликбез о трендах, выявишихся 20-30 лет назад. 

Консультант, Украина
Почему реклама в метавселенных – рай для маркетологов

 

Потому что туда можно сливать бюджет, вот почему

 

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Хороший пример конспирологии. Есть реальные примеры? Просьба заодно уточнить, что такое "не понр...
Все дискуссии
HR-новости
Объявлены победители бизнес-премии WOW!HR Россия 2024

Победителей в каждой из девяти номинаций определило HR-сообщество путем открытого голосования по итогам защиты 58 реализованных кейсов.

Сотрудники не готовы отказаться от гибрида даже за повышение зарплаты

При этом 47% работодателей все еще считают такой формат работы привилегией, а не данностью.

Спрос на операторов call-центра в продажах вырос в 3,5 раза

В целом за первый квартал 2024 года по России количество вакансий в продажах выросло на 26% за год.

53% компаний возьмут студентов и подростков на летнюю подработку

За год интерес к такой практике вырос на 8%.