Геймифицируй меня полностью: 4 шага к созданию игрозапуска

Геймификация (от англ. — gamification) — это использование игровых правил для достижения реальных целей.

Основная задача геймификации в образовательных онлайн-проектах— заменить стандартные скучные процессы игрой и вовлечь участников, предоставив им возможность соревноваться друг с другом и чувствовать удовлетворение от своих достижений.

Однако геймификация — это не волшебная таблетка. Если вы обернете онлайн-марафон в игровую оболочку, это еще не значит, что он принесет вам прибыль. А вот головную боль — запросто. Сама по себе геймификация не приносит продажи, как бы парадоксально это ни звучало.

Разберу по этапам процесс геймифицированного запуска нашего бесплатного онлайн-курса в социальной сети во «Вконтакте».

Основной задачей участников было спасти автора игры, накапливая по мере выполнения заданий ананасы — основную игровую валюту. Побеждал тот, кто в конце игры накопит ананасов больше других участников.

Каждый день игрок получал задания с загадкой. Разгадав загадку, ему приходил доступ к материалам, с помощью которых участник писал текст для своих соцсетей.

1 этап. Сбор подписчиков

Это этап рекламы и привлечения новых или старых подписчиков на свое бесплатное мероприятие. От чего будет зависеть решение, принять участие или нет? Конечно, в первую очередь, здесь важно насколько полезна и интересна тема самого онлайн-мероприятия, а не от того, как интересно и хитро ребята закрутили игровой сюжет.

Нашей целью было сделать запуск на один миллион рублей, и научить игроков писать качественные посты для соцсетей. От предыдущего стандартного запуска у нас остались сильные материалы, и именно их мы решили упаковать в игру.

2 этап. Разогрев

Это самый ответственный этап запуска. Именно на этапе разогрева люди отваливаются, перестают следить за вами и участвовать в активностях. В принципе, сейчас в большинстве бесплатных марафонов самая большая проблема — вовлечение: выполнение домашних заданий, прочитываемость рассылок и доходимость до живых вебинаров.

Это связано с тем, что на людей льется слишком большое количество информационного шума. Они не виноваты, что забывают про мероприятия — просто не справились с объемом того, что вокруг них происходит. Вот в школьном чате обсуждают, сколько денег сдавать в фонд класса, а тут в YouTube вышло новое видео на любимом канале, а еще надо придумать, что приготовить завтра на ужин. И очередной марафон явно не единственный, кто зазывает их приятно провести вечер.

Именно на этом этапе и включается геймификация, чтобы использовать дополнительные триггеры, которые держат внимание участников и их уровень мотивации. Она усиливает вовлечение людей в ходе бесплатного мероприятия, и не позволяет им забыть об игре.

Основной задачей участников нашего марафона было спасти автора игры, накапливая по мере выполнения заданий ананасы — основную игровую валюту. Побеждал тот, кто в конце игры накопит ананасов больше других участников. Также мы выдавали игровую валюту за комментарии, которые щедро оставляли участники марафона. Под постом-знакомством комментариев набралось в три раза больше, чем участников.

Для взаимодействия с участниками мы ввели игровой персонаж гориллу. И все взаимодействие внутри марафона происходило именно с ней.

Так как игроков было много, перед началом марафона мы разделили их на племена, которое выбирал себе сам участник.

Каждый день ребятам приходили задания с загадкой. Разгадав загадку они получали доступ к материалам, с помощью которых писали тексты для своих соцсетей. Задания были как групповые, так и индивидуальные. Хочу отметить, что групповые задания очень сплотили участников, и еще до старта основной части марафона у нас организовалась целое игровое государство с вождями племен и своими законами. Например, пост с финальным сражением набрал 20 000 комментариев за сутки.

3 этап. Продажи

Здесь понадобится конвертер — такая волшебная штука, которая преобразовывает почитателей в покупателей. Конвертером может быть вебинар, длинная статья с описанием продукта, лендинг или даже просто пост.

На этом этапе геймификация уже выполнила основную свою функцию — довести человека до продажи. Но и на этом этапе мы можем использовать ее элементы, например, чтобы подстегнуть людей, сидящих в прямом эфире, делать заказы. Здесь геймификация ходит рука об руку с автоматизацией. В частности, с автоматизацией продаж, которая к этому моменту обязательно должна быть настроена, чтобы не терять часть оплат.

После окончания марафона мы провели два живых вебинара. Конверсия в оплату составила 40%. Проведя второй вебинар нам стало понятно, что нужно двигаться дальше и придумывать новые запуски. Записи вебинаров у нас остались, поэтому мы полностью автоматизировали продажи. Таким автоматизированным подходом мы получили конверсию 10%, не используя надоедающие звонки и автовебинары.

4 этап. Закрытие

Название от словосочетания «закрыть сделку». Этот этап касается тех счетов, которые люди выставили, но не торопятся оплачивать. В крупных проектах этим занимаются целые отделы, в проектах-междусобойчиках — сами основатели, а в геймифицированных продуктах это может быть какой-нибудь веселый автоматический бот, который пришлет участникам два-три сообщения с напоминанием об оплате, мотивацией и триггерами для покупки.

В нашем случае для участников марафона создавался заказ в системе, и если человек не оплачивал заказ сразу, то ему приходила дожимная серия писем прямо в личные сообщения.

Рассмотрев все четыре этапа, можно сказать, что главная роль геймификации отведена именно на этапе разогрева — бесплатного марафона. Если люди не вовлеклись — значит, они и не купили, не обратили внимания на продукт.

Но эта связь не всегда прямая. Геймификация способна создать бешеные активности, но не всегда те, кто активны в марафоне, покупают. Обратите внимание на то, что вип-клиенты могут активно не участвовать, наблюдать издалека, но потом прийти и купить дорогой продукт. Поэтому в марафонах часто присутствует такая тенденция: одни создают активность, а другие, видя эту активность и социальное подтверждение, покупают. Вот такой парадокс.

С помощью двух наших геймифицированных запусков мы заработали 2 263 206 рублей.

И также получили дополнительные результаты:

  1. Более 200 положительных отзывов о марафоне.
  2. Более 20 000 комментариев под одним из постов на две тысячи участников.
  3. Написали совместно с игроками художественную книгу на 100 страниц.
  4. Каждый день игра делала тысячи касаний с участниками, собирая в сутки более тысячи сообщений в чатах.
  5. Генерировали UGS-контент в Дзен-канале игры и в конце марафона вывели канал на монетизацию.

Геймификация — это не только «целевое действие + награда за него». Это еще и обертка в виде игровой вселенной. Самая простая формула геймифицированного запуска:

целевое действие +[награда + опасность] + вселенная

За играми и игрозапусками будущее рынка образования. Люди хотят не просто обучаться, они хотят делать это весело и увлекательно.

Читайте также:

Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Вакансии (815)
Все вакансии
Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
Mail.ru Group запустила сервис, позволяющий забрать часть заработка до дня зарплаты

Группа планирует зарабатывать на комиссиях за перечисление денег сотрудникам, для работодателей сервис будет бесплатным.

Cirque du Soleil уволил 3480 работников из-за пандемии

До пандемии в компании работало около 4000 человек, в том числе 1300 артистов из 50 стран.

Россия заняла 4-е место в мире по количеству миллиардеров

В России насчитали 114 миллиардеров.

«Пятёрочка» внедрила «умные» часы для контроля за работой сотрудников

Так ритейлер рассчитывает улучшить производительность магазинов и более эффективно распределять нагрузку между сотрудниками.