Геймифицируй меня полностью: 4 шага к созданию игрозапуска

Геймификация (от англ. — gamification) — это использование игровых правил для достижения реальных целей.

Основная задача геймификации в образовательных онлайн-проектах— заменить стандартные скучные процессы игрой и вовлечь участников, предоставив им возможность соревноваться друг с другом и чувствовать удовлетворение от своих достижений.

Однако геймификация — это не волшебная таблетка. Если вы обернете онлайн-марафон в игровую оболочку, это еще не значит, что он принесет вам прибыль. А вот головную боль — запросто. Сама по себе геймификация не приносит продажи, как бы парадоксально это ни звучало.

Разберу по этапам процесс геймифицированного запуска нашего бесплатного онлайн-курса в социальной сети во «Вконтакте».

Основной задачей участников было спасти автора игры, накапливая по мере выполнения заданий ананасы — основную игровую валюту. Побеждал тот, кто в конце игры накопит ананасов больше других участников.

Каждый день игрок получал задания с загадкой. Разгадав загадку, ему приходил доступ к материалам, с помощью которых участник писал текст для своих соцсетей.

1 этап. Сбор подписчиков

Это этап рекламы и привлечения новых или старых подписчиков на свое бесплатное мероприятие. От чего будет зависеть решение, принять участие или нет? Конечно, в первую очередь, здесь важно насколько полезна и интересна тема самого онлайн-мероприятия, а не от того, как интересно и хитро ребята закрутили игровой сюжет.

Нашей целью было сделать запуск на один миллион рублей, и научить игроков писать качественные посты для соцсетей. От предыдущего стандартного запуска у нас остались сильные материалы, и именно их мы решили упаковать в игру.

2 этап. Разогрев

Это самый ответственный этап запуска. Именно на этапе разогрева люди отваливаются, перестают следить за вами и участвовать в активностях. В принципе, сейчас в большинстве бесплатных марафонов самая большая проблема — вовлечение: выполнение домашних заданий, прочитываемость рассылок и доходимость до живых вебинаров.

Это связано с тем, что на людей льется слишком большое количество информационного шума. Они не виноваты, что забывают про мероприятия — просто не справились с объемом того, что вокруг них происходит. Вот в школьном чате обсуждают, сколько денег сдавать в фонд класса, а тут в YouTube вышло новое видео на любимом канале, а еще надо придумать, что приготовить завтра на ужин. И очередной марафон явно не единственный, кто зазывает их приятно провести вечер.

Именно на этом этапе и включается геймификация, чтобы использовать дополнительные триггеры, которые держат внимание участников и их уровень мотивации. Она усиливает вовлечение людей в ходе бесплатного мероприятия, и не позволяет им забыть об игре.

Основной задачей участников нашего марафона было спасти автора игры, накапливая по мере выполнения заданий ананасы — основную игровую валюту. Побеждал тот, кто в конце игры накопит ананасов больше других участников. Также мы выдавали игровую валюту за комментарии, которые щедро оставляли участники марафона. Под постом-знакомством комментариев набралось в три раза больше, чем участников.

Для взаимодействия с участниками мы ввели игровой персонаж гориллу. И все взаимодействие внутри марафона происходило именно с ней.

Так как игроков было много, перед началом марафона мы разделили их на племена, которое выбирал себе сам участник.

Каждый день ребятам приходили задания с загадкой. Разгадав загадку они получали доступ к материалам, с помощью которых писали тексты для своих соцсетей. Задания были как групповые, так и индивидуальные. Хочу отметить, что групповые задания очень сплотили участников, и еще до старта основной части марафона у нас организовалась целое игровое государство с вождями племен и своими законами. Например, пост с финальным сражением набрал 20 000 комментариев за сутки.

3 этап. Продажи

Здесь понадобится конвертер — такая волшебная штука, которая преобразовывает почитателей в покупателей. Конвертером может быть вебинар, длинная статья с описанием продукта, лендинг или даже просто пост.

На этом этапе геймификация уже выполнила основную свою функцию — довести человека до продажи. Но и на этом этапе мы можем использовать ее элементы, например, чтобы подстегнуть людей, сидящих в прямом эфире, делать заказы. Здесь геймификация ходит рука об руку с автоматизацией. В частности, с автоматизацией продаж, которая к этому моменту обязательно должна быть настроена, чтобы не терять часть оплат.

После окончания марафона мы провели два живых вебинара. Конверсия в оплату составила 40%. Проведя второй вебинар нам стало понятно, что нужно двигаться дальше и придумывать новые запуски. Записи вебинаров у нас остались, поэтому мы полностью автоматизировали продажи. Таким автоматизированным подходом мы получили конверсию 10%, не используя надоедающие звонки и автовебинары.

4 этап. Закрытие

Название от словосочетания «закрыть сделку». Этот этап касается тех счетов, которые люди выставили, но не торопятся оплачивать. В крупных проектах этим занимаются целые отделы, в проектах-междусобойчиках — сами основатели, а в геймифицированных продуктах это может быть какой-нибудь веселый автоматический бот, который пришлет участникам два-три сообщения с напоминанием об оплате, мотивацией и триггерами для покупки.

В нашем случае для участников марафона создавался заказ в системе, и если человек не оплачивал заказ сразу, то ему приходила дожимная серия писем прямо в личные сообщения.

Рассмотрев все четыре этапа, можно сказать, что главная роль геймификации отведена именно на этапе разогрева — бесплатного марафона. Если люди не вовлеклись — значит, они и не купили, не обратили внимания на продукт.

Но эта связь не всегда прямая. Геймификация способна создать бешеные активности, но не всегда те, кто активны в марафоне, покупают. Обратите внимание на то, что вип-клиенты могут активно не участвовать, наблюдать издалека, но потом прийти и купить дорогой продукт. Поэтому в марафонах часто присутствует такая тенденция: одни создают активность, а другие, видя эту активность и социальное подтверждение, покупают. Вот такой парадокс.

С помощью двух наших геймифицированных запусков мы заработали 2 263 206 рублей.

И также получили дополнительные результаты:

  1. Более 200 положительных отзывов о марафоне.
  2. Более 20 000 комментариев под одним из постов на две тысячи участников.
  3. Написали совместно с игроками художественную книгу на 100 страниц.
  4. Каждый день игра делала тысячи касаний с участниками, собирая в сутки более тысячи сообщений в чатах.
  5. Генерировали UGS-контент в Дзен-канале игры и в конце марафона вывели канал на монетизацию.

Геймификация — это не только «целевое действие + награда за него». Это еще и обертка в виде игровой вселенной. Самая простая формула геймифицированного запуска:

целевое действие +[награда + опасность] + вселенная

За играми и игрозапусками будущее рынка образования. Люди хотят не просто обучаться, они хотят делать это весело и увлекательно.

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Хороший пример конспирологии. Есть реальные примеры? Просьба заодно уточнить, что такое "не понр...
Все дискуссии
HR-новости
53% компаний возьмут студентов и подростков на летнюю подработку

За год интерес к такой практике вырос на 8%.

Россиян ждет шестидневная рабочая неделя

Шестидневной эта неделя оказалась за счет переноса выходного дня на понедельник – 29 апреля – для того, чтобы отдыхать россияне могли без перерыва.

Половина россиян будут работать в майские праздники

Женщины чаще мужчин сообщали, что не собираются работать в государственные выходные.

Cпрос на специалистов в сфере производства вырос почти в 2 раза

Средние предлагаемые зарплаты в производстве выросли на 16% в I квартале по сравнению с аналогичным периодом в прошлом году.