Сергей Орловский: «Люди готовы платить за свои грехи»

Разработчики онлайн-игр зарабатывают не столько на продаже самих игр, сколько на монетизации пользователей. PricewaterhouseCoopers прогнозирует, что российский сегмент онлай-игр вырастет с $245 млн в 2009 году до $723 млн в 2014 году, а общий объем рынка видеоигр в России через четыре года достигнет $1,3 млрд. Сергей Орловский и команда Nival Online в 2009 году создали «Аллоды Онлайн», вложив в разработку рекордные для России $12 млн. По словам Орловского, возврат инвестиций составил более 100% годовых.

В начале 2010 года права на «Аллодов» и контроль над Nival Online перешли к Mail.ru, а Орловский вошел в топ-20 самых влиятельных персон на рынке онлайн-игр по версии одного из ведущих американских игровых журналов Massive Online Gamer. Сейчас Сергей в новой компании Nival Network развивает игровую сеть ZZima.com и руководит разработкой новой онлайн игры Prime World с бюджетом в $8 млн, которая позиционируется как «инновационная социальная онлайн стратегия». После презентации «Prime World» на выставке «ИгроМир 2010» Сергей Орловский рассказывает Executive об игровых механиках в бизнесе и способах монетизации пользователей.

Executive: Что интернет-бизнес может перенять у компьютерных игр в ближайшие годы? Какие возможности игр все еще недооценены бизнесом?

Сергей Орловский: Влияние игровых механик на бизнес будет только усиливаться. Уже сейчас игры можно внедрить в любой бизнес, что доказывают, например, системы накопления баллов в авиакомпаниях или всякие лотереи для потребителей. В будущем игровая индустрия могла бы отрабатывать игровые механики на практике и транслировать их в другие отрасли, причем не только в интернет-бизнес, который смежен игровому рынку, но и в офлайн. Считается, что ролевая RPG-механика проще других внедряется в игры и бизнес. Скажем, можно добавить к игре любого жанра элементы RPG, и она хуже не станет. Точно так же можно дополнить любой интернет-сервис RPG-механикой, и бизнес от этого только выиграет.
Сейчас в интернете развиваются социальные сервисы, поэтому бизнес может использовать механики стратегических игр. Дело в том, что социальность завязана на территориальности, то есть на площадках с user-generated content люди распределяют между собой некие ресурсы и виды деятельности. Если сделать виды деятельности конкурентными, создать систему конфликтной борьбы или, наоборот, кооперации по контролю над деятельностью или ресурсами, мы получим стратегию. Но подобная иерархичность без социальных сервисов не работает. Это достаточно очевидные решения, есть еще аркадные механики, которые тоже применимы в бизнесе. Другое дело, что бизнес с аркадными элементами окажется весьма специфичным, не всякая аудитория адекватно воспримет такой сервис.

Executive: К вам обращаются компании с просьбами встроить игровую механику в бизнес?

С.О.: В интервью иногда спрашивают, а вот бизнес не обращается, потому что мало кто в России готов применять игровые механики. Есть много книг на эту тему: «Funky Business», «Blue Ocean». На Западе это работает. Но в России бизнес получает конкурентное преимущество не через инновационные модели, а через административный ресурс.

Executive: Но вы согласитесь сотрудничать, если предложат?

С.О.: Проконсультировать возможно, но специализироваться на встраивании игровых механик в бизнес мы точно не будем. По крайне мере, на данном этапе. Сейчас мы и без того перегружены задачами, хотя ограничили себя всего лишь несколькими игровыми жанрами. Недавно открыли студию в Санкт-Петербурге, расширяемся за пределы России. Только в одном сентябре 2010 года наняли 26 человек — программистов, операционных менеджеров, маркетологов.

Executive: Интернет-сервисы будут упрощаться или усложняться в ближайшие годы?

С.О.: В глубине усложняться, в юзабилити упрощаться. Это не противоречащие друг другу тренды. «Easy to learn, hard to master» — это, кстати, тоже довольно известный подход из игр, его и надо использовать.

Executive: Как сегодняшние игры монетизируют пользователей? За что игроки готовы платить?

С.О.: Люди платят за свои грехи. Это, кстати, не я придумал :) Системы монетизации построены на избыточной реализации потребностей людей. Например, если хочешь только поесть, ничего платить не надо, а если хочешь чревоугодием заниматься — будь добр раскошелиться. Другими словами, если потребность укладывается в рамки нормы, можно удовлетворить ее бесплатно, а если амбиции зашкаливают, придется заплатить. Кстати, возможно, это и будет одной из форм утопии в будущем в реальном мире.
Мы сейчас придумываем и другие техники монетизации. Не скажу, что их придумали мы, в нашем мире за людей все давно придумывает природа, но в онлайн играх мы применим их первыми.

Executive: О каких техниках вы говорите?

С.О.: Играйте в Prime World, когда выйдет, все поймете.

Executive: Какие еще привычные для игровой индустрии способы монетизации можно использовать в бизнесе?

С.О.: Лотерея. Я говорю об игровом элементе, когда пользователь получает что-то случайно, но обязательно чувствует азарт. В России этот принцип применяют редко, а на Востоке это работает на ура.
Социализация. В обществе перед человеком возникают две противоречивые задачи: с одной стороны, сохранить принадлежность к группе, с другой стороны, выделиться из нее. И то и другое отлично монетизируется, причем не только в играх, но и в любом бизнесе.

Executive: Возможно ли повторить успешную связку «Facebook + «Счастливый фермер»?

С.О.: Сейчас уже поздно повторять. Если бы подобная идея пришла два года назад, а год назад была бы воплощена в жизнь, был бы хороший шанс на успех. Рынок интернета меняется настолько быстро, что если об идее уже все знают, делать ее поздно.

Executive: Существует формула идеального интернет-проекта?

С.О.: В Сети идеальных формул не существует. Это тоже, по сути, игра, лотерея. Есть образ того, что может «выстрелить» завтра, но образ успешного проекта у каждого свой. Смотрите на то, что мы делаем, — это и есть, на наш взгляд, правильный путь. Но если вы начнете его повторять, будет поздно, потому что мы занимаемся этим уже два года.

Executive: Так стоит ли привносить игры в бизнес?

С.О.: Если вы можете добавить в бизнес игровые элементы, ваш бизнес заведомо станет лучше. Даже нефтью можно торговать играючи. Ведь в чем прелесть игры? В том, что это просто игра. Выиграл — хорошо, проиграл — ну и пусть, когда-нибудь снова повезет. Конечно, в бизнесе надо много думать и считать. Просто не надо так переживать из-за проигрышей: если не опускать руки, то будет и выигрыш!

Фото: games.mail.ru

Расскажите коллегам:
Эта публикация была размещена на предыдущей версии сайта и перенесена на нынешнюю версию. После переноса некоторые элементы публикации могут отражаться некорректно. Если вы заметили погрешности верстки, сообщите, пожалуйста, по адресу correct@e-xecutive.ru
Комментарии
Николай Романов Николай Романов Нач. отдела, зам. руководителя, Люксембург

Идея использования т.н. ''игровых технологий'' в бизнесе в общем и целом не нова. Проблема в том, что ''приживается'' она только в тех обществах, в которых элемент игры возведен в некий постоянно действующий фактор в течение всего периода жизни этих людей. Т.е. все, что происходит в их жизни, эти люди рассматривают сугубо как некий вариант различных игр, - своих или чужих. В которые играют и к которым придумывают правила они сами или в которых вынуждены соглашаться с правилами другой стороны. Как вынужденно, так и добровольно.

В тех же обществах, в которых подобный ''игровой подход'' не в состоянии заслонить в известном смысле собственно реальность этой самой жизни, - проявляющуюся в различного рода тяготах, преградах, испытаниях, лишениях, неудовлетворенности и т.д., - подобный подход популярностью пользоваться не может, да и не пользуется. Поскольку грань между реальностью настоящей и виртуальной в подобных обществах еще не стерта. А как она не стерта в самих обществах, так она не стерта и в обслуживающем это общество бизнесе и иных областях общественной жизни. В результате чего перенос виртуальных заблуждений одного социума на все общество или упрощение всего общества до неких заданный виртуальных категорий оказывается невозможным и неосуществимым

В итоге, - игры остаются играми, а жизнь - жизнью.

Руководитель проекта, Украина

Николай, не совсем так. У юного поколения, т.е. взрослых людей, которые не помнят время, когда не было мобильных телефонов, другая роль. Эта другая роль заключается в том, чтобы воспринимать игры, как жизнь.

Современное общество в развитых странах не может предложить юным взрослым настоящую жизнь. В США почти 30% в этой группе - это официальные безработные. В эту группу входят солдаты запаса, которых нанимают только ради того, чтобы манипулировать статистикой по безработице. Т.е. реальное число безработных может легко достигать 50%. Выпустить такую орду в жизнь - это равнозначно выдаче лицензии на отбитие молотком голов у всего поколения бебибумеров (их полу-дедов). Никто не заинтересован в том, чтобы -вдруг- обнаружилось, что стиль жизни ''секс, наркотики и рок-н-рол'' украл у юного поколения возможность полноценно жить, а единственно неоспоримое наследие - это право расплачиваться за долги и ошибки дедов. Дело дошло до того, что в национальных институтах проекты по вовлечению молодежи в игровую среду де-факто имеют приоритет финансирования над проектами развития промышленной инфраструктуры. Кто-то очень хочет иметь спокойную старость. Думаю, такая ситуация наблюдается с разной силой выраженности во всех регионах планеты, которые пережили вторую мировую войну.

Николай Романов Николай Романов Нач. отдела, зам. руководителя, Люксембург

''Люди, которые играют в игры, игры, в которые играют люди''.

Это все верно. Но применительно к России, а именно на это в основном и напирает интервьюер, это полностью бессмысленно. Исключая, естественно, сверхобеспеченные семьи и их детей, полностью оторванных от реалий жизни за довольно иллюзорной преградой временного материально-денежного благополучия все тех же родителей. Что до остальной части населения, то ей это не грозит. Несмотря на все попытки уподобиться представителям вышеуказанного сверхобеспеченного ''сословия'' - пусть даже и в какой-то своей маргинальной, но доступной им форме. Поскольку уйти в виртуальную реальность, когда в желудке пусто, в квартире разруха, а в голове сумбур, не получится. Т.е. сама реальность не позволит. А что до США и развитых стран, то там с 50-х людей приучают к этим самым играм. И психологи, и консультанты, и прочие бездельники. Что взрослая жизнь - это лишь продолжение детских игр, но уже в иной ''весовой категории'' и по несколько иным правилам. Но все равно, - всего лишь игр. В какой бы форме те ни эволюционировали.

Владислав Делов Владислав Делов Консультант, Москва

Только за грехи и готовы, а также за ликвидацию их последствий.

Исполнительный директор, Москва

''Президент Nival Network Сергей Орловский рассказывает E-xecutive, как сейчас монетизируются развлечения в Сети и какой опыт игровой индустрии пригодится компаниям из других отраслей. ''

В статье кроме ПР ничего нет. По части самой монетизации и направлений ее развития и применения - пара избитых фраз.

А так Сергей Орлов молодец!

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Новости образования
Эксперты ВШБ НИУ ВШЭ обсудили результаты исследования о корпоративной среде

Экспертный диалог состоялся в рамках XXVIII ежегодного коммуникационного форума РАСО «Дни PR – 2024».

ВШБ НИУ ВШЭ выступила на Первом Московском форуме дополнительного образования

Форум стал важной вехой в обсуждении актуальных вопросов ДПО, его цифровизации и новых образовательных решений, востребованных на рынке.

ВШБ НИУ ВШЭ представила исследование об открытых инновациях в России

Исследование выявило, как компании используют внешние идеи, ресурсы и партнерства для создания и продвижения продуктов и технологий.

МИРБИС стал лауреатом Национальной премии «Бренд года в России 2024»

Премия «Бренд года в России» нацелена на признание и поддержку достижений организаций, формирующих стандарты и векторы развития в своих отраслях.

Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
74% сотрудников предпочитают горизонтальный рост

Несмотря на высокий интерес к горизонтальному росту среди сотрудников, работодатели пока уделяют этому недостаточно внимания.

Названы топ-10 социально ответственных компаний России

За год значительно выросло число компаний, которые при запуске проекта ставят цель решить социальную или экологическую проблему.

Исследование: как IT-специалисты приходят в профессию

90% опрошенных сотрудников IT-компаний — выпускники профильных технических вузов.

Исследование: как разные поколения выбирают работу

Зумеры сильнее акцентируют внимание на work-life balance, миллениалы – на зарплате, а для поколения X важнее стабильность и надежность компании.