Дизайн-команды живут на стыке искусства и производственного процесса: бизнесу нужны прогнозируемые сроки и KPI, а дизайнеру – пространство для поиска идей. В этой статье расскажу, как повысить предсказуемость сроков и стоимости проектов, не «убив» при этом креатив.
Что такое нормирование и зачем оно нужно
Нормирование труда – это заранее установленный ориентир по времени или объему работы, который специалист должен выполнить при стандартных условиях. Проще говоря, это ответ на вопрос: «Сколько обычно занимает эта задача?».
В дизайн‑проектах до 30% рабочего времени уходит на «пинг‑понг» с правками и ожидание фидбэка. Если не зафиксировать нормы, бюджет утечет незаметно, а команда будет выгорать от бесконечных переделок.
Нормы дают сразу три выгоды:
- Финансовую – можно точнее планировать выручку и объяснять клиенту стоимость часа.
- Организационную – видно, кто чем занят и кого можно подключить к срочному проекту.
- Психологическую – дизайнер видит конечную точку маршрута и реже сталкивается с задачами без дедлайна.
Какой подход к нормам выбрать
1. Временные нормы – «сколько часов?»
Подход работает для повторяющихся задач с четким техническим заданием (ТЗ).
Задача |
Среднее время |
Комментарий |
Отрисовка пиктограммы |
1-2 ч |
Черно‑белый или цветной символ в готовой системе иконок |
Верстка лендинга |
8-12 ч |
Без сложных анимаций |
Правки по бренд‑буку |
0,5-1 ч |
Коррекция цвета, шрифта, логотипа |
Как получить цифры? Сделайте хронометраж (замер фактического времени, например через Toggl Track) 5-7 раз на однотипных задачах, отбросьте минимум и максимум, усредните остальные. Отдельно заложите «часы на правки» – в студиях практикуют ≈ 2 ч в неделю на каждого активного клиента.
2. Объемные нормы – «сколько артефактов?»
Подход удобен на длинных проектных циклах, где один макет может ждать правку неделю, а работа идет параллельно.
- Графический дизайн: 3-5 финальных макетов в неделю.
- UX (User Experience – впечатления пользователя) / UI (User Interface – визуальная часть интерфейса): 1 интерактивный прототип (desktop + mobile) за две недели.
Если задача сложнее или проще среднего, вводите коэффициент сложности. Например, интерфейс интернет‑банка – × 2 к базовой норме; промо‑страница без авторизации – × 0,7.
3. Гибрид: баллы «время + качество»
Формат удобен для кросс-функциональных команд.
Баллы |
Пример |
Базовое время |
Контроль качества – набор критериев из чек-листа: безошибочная типографика, корректное цветовое пространство (RGB/CMYK), отсутствие артефактов. |
1 |
Легкий логотип |
4 ч |
Соответствие бренд-буку, читаемость |
3 |
Лэндинг «под ключ» |
12 ч |
A/B‑тест, адаптив под 3 пойнта |
5 |
Фирменный стиль |
20 ч |
Визуальная уникальность > 70 % |
Какие инструменты учета и контроля использовать
Задача |
Подходит инструмент |
Зачем нужен |
Замер времени |
Toggl Track, Harvest |
Трекинг с тегами задач |
Разбивка проекта |
Jira, Trello (канбан‑доска – визуальное отображение этапов «Сделать / В работе / Готово») |
Видно, на каком шаге застрял каждый таск |
Хранение гайдов |
Notion, Confluence |
Единая база чек‑листов и материалов |
Аналитика |
Авто‑отчет «время vs баллы» |
Раз в неделю видно, где нормы «просели» |
Как учитывать особенности направлений дизайна при нормировании
Направление |
Что нормируем |
Типовые риски |
Графический |
Количество макетов, правок |
«Штамповка» шаблонов, падение качества |
UX/UI |
Время на ресерч, прототипы |
Отложенный юзабилити‑тест, откаты на поздней стадии |
Промышленный |
Этапы: эскиз → 3D → сверка |
Долгие согласования с инженерами |
Какие типовые ошибки совершают при нормировании и как их избежать
- «Конвейер вместо творчества». Закладывайте время на идею ≈ 20% от спринта (короткий рабочий цикл команды, обычно 1-2 недели), чтобы дизайнер мог собрать референсы и сформулировать концепцию.
- Игнор «скорости роста». Junior тратит на макет вдвое больше времени, чем Senior. Вводите нормы по грейдам, иначе новички будут постоянно «гореть».
- Жесткие рамки для открытых задач. Логотип может «родиться» за день или за неделю. Ставьте диапазон (3-10 дней) и контрольные точки по этапам: скетчи → ч/б концепция → цвет.
- Отсутствие мотивации. Премируйте за сдачу без потери качества раньше срока: −10% к времени = +10% к гонорару.
Как держать качество работы
Качество легче удержать, если заранее описать, каким должен быть итог.
В гейм‑дизайне:
- Идея фиксируется в core loop (главная игровая петля).
- Создается прототип, который стабильно держит целевые FPS (frames per second).
- Баланс проверяет тестовая группа по кривой сложности и экономике внутриигровых валют.
- UI проходит аудит на перегруз и кликабельность.
В графическом дизайне:
- Проверяем dpi, цветовое пространство, композицию, бренд‑гайды.
- Финальный макет проходит сквозной тест: читаемость шрифтов при контрасте не ниже 4,5 : 1, корректное расположение логотипа, отсутствие «рваных» пикселей и подписанные слои для будущих правок.
Универсальный прием – прогнать работу по сценарию «от брифа к публикации», задавая вопросы:
- Соответствует ли исходным требованиям?
- Правильно ли собрано технически?
- Понятно ли целевой аудитории?
- Можно ли безболезненно вносить правки позже?
Если хотя бы на один вопрос ответ «нет», работа возвращается на доработку.
Выводы
Нормируйте то, что реально измеряется – время и объем. Оставляйте коридоры для творчества, вводите балльную систему, регулярно собирайте ретроспективы: «Почему макет занял 15 ч вместо 8?» Такой подход сохраняет баланс между эффективностью бизнеса и креативом команды.
Протестируйте нормы на одном спринте, соберите обратную связь дизайнеров и клиентов, скорректируйте коэффициенты сложности, и только после этого закрепляйте стандарт в корпоративном регламенте.
Какие метрики работают у вас? Как вы сохраняете место для вдохновения в жестком графике проектов? Поделитесь в комментариях.
Также читайте:
Обычно все попытки нормировать эту деятельность упираются в скорость-опыт-усердие конкретного человека. Графики, нормы можно составлять, но как правило, это для самоутешения...
Не доводилось встречать дизайнера, который позитивно реагировал бы на табель рабочего времени. Общее время работы согласовать - это вполне понятно, но "микроменеджмент" и дизайн, как мне видится, являются слишком разными вещами. Нормативы - это про рутинные операции, к творчестсву они применяются очень ненативно.
Кстати, лэндинг «под ключ» с A/B‑тестами и адаптивом за 12 часов - это реальный кейс? Мне ни разу ранее 72 часов не сдавали, обычно - неделя.
Оплата за результат приводит к самонормированию.
Ни одному дизайнеру не захочется бесконечно вылизывать маленькую плюшку, за которую платят три копейки.
Элемент творчества в дизайне, конечно, есть. Как не быть. Но по мнению Чарльза Имза, американского дизайнера, архитектора и кинорежиссера (с которым я абсолютно согласна), "дизайн – это план расположения элементов таким образом, чтобы наилучшим образом достичь определенной цели».
Да и суть самого английского слова design – план.
Это творчество, которое логично, конкретно и рационально.
И в отличие от творчества художника, цель его – донести четкое и однозначное сообщение и решить конкретную задачу. А это уже ближе к науке, чем творчеству))
Статья понравилась!
Полностью согласен. Более того, количество дизайнерских приемов конечно и счетно, количество преобразований этих элементов также конечно и счетно.
Собственно грамотный дизайнер работает в матрице из 300-600 элементов, среди которых ему нужно взять те, которые больше подходят конкретному заказчику.
Когда во время пандемии для языковой школы мы наняли дизайнера презентаций, она взялась не просто за расположение блоков в нужных местах - на основании идеи предложила дизайн-концепцию (которую сама и придумала), колористику (цветовые схемы элементов), последовательность подачи материала. Все это были достаточно творческие задачи, а не просто "разместить элементы" - для таких задач другой специалист требуется - верстальщик, хотя плох тот верстальщик, который не видит себя дизайнером.
Статья хорошая, мне тоже понравилась.