Вы готовы превратить свою компанию в «Звездные войны»?

Геймификация — методы решения бизнес-задач через игру. Директор компании GameTrek Максим Коробцев сравнивает их с социалистическим соревнованием времен СССР. Только вместо доски показателей — интерфейс компьютера, а вместо газеты с портретами передовиков — механика компьютерных игр. Как работает геймификация? Об этом интервью Еxecutive.ru и кейс из практики компании Odnoklassniki.ru, которой игра помогла сделать прорыв в исправлении компьютерных багов.

Executive.ru: В чем отличие геймификации от других мотивационных форматов?

Максим Коробцев: В том, что здесь работа и игра происходят одновременно. Игра добавляет дополнительный смысл к обычной активности. То есть, если я обычно на работе обзваниваю базу клиентов, то во время игры мне необходимо за час обзванивать больше, чем коллегам — и появляется дополнительный смысл. Механику игры можно выстраивать как банальную — кто быстрее, тот и победил — так и хитрую. Например, «царь горы»: кто занял определенную позицию, получает очки за каждую минуту, проведенную на ней.

Executive.ru: Можете привести пример?

М.К.: Один из наших кейсов — работа с компанией «Юлмарт». Компании необходимо было пережить высокий сезон, наплыв клиентов — не раздувая при этом штат сотрудников. После всестороннего анализа среды, компании и задачи, мы пришли к выводу, что структура «Юлмарта» отчасти похожа на милитаристическое общество. Следующим шагом было выбрать такое вымышленное общество, которое было бы всем известно. Нам захотелось поместить его в космос. И тут выбора не осталось: из космических миров все знают только один — мир «Звездных войн». Даже те, кто не смотрел этот фильм, о нем слышали.


В каждой игре есть правила (что можно и чего нельзя делать), цель (зачем все это) и конфликт (что мешает легко достичь цели). В данном случае мы придумали космическое сражение, в котором перед сотрудниками была поставлена цель отразить повстанцев. При этом они не играли против друг друга. Это помогло нам избежать прямой конкуренции и превращения игрового конфликта в реальный.

За период с начала ноября до конца декабря участникам нужно было выиграть несколько сражений. Увидеть результаты можно было в визуализированной форме. Результаты сражений выводились на мониторы. Кстати, в очередной раз подтвердился интересный факт: люди любят играть за плохих персонажей. Когда мы проводили опрос, все выбрали Империю, а не Повстанцев.

Executive.ru: И какой результат вы получили?

М.К.: Игра закончилась 31 декабря в 20 часов, когда все ушли резать салаты. За два месяца, по данным ERP-систем, производительность сотрудников выросла на 161%, и компания «Юлмарт» обошлась без увеличения штата.

Геймификация позволяет поднять мотивацию персонала. Вопрос: к чему именно? В «Юлмарте» геймификация применялась, чтобы мотивировать работать более эффективно. В Tele2 мы занимались улучшением абонентского опыта. При этом каждый из этих кейсов показывает, что людей мотивирует признание их заслуг, возможность удовлетворить потребности высокого порядка, если пользоваться терминологией из пирамиды Маслоу.

Замечу, среди наших клиентов никогда не было HR-подразделений компаний: они интересуются геймификацией, но не более. Для HR-специалистов мы – головная боль. Все было хорошо и спокойно, а тут внезапно возникает целый проект, который нужно курировать. А вот у бизнес-подразделений другое отношение к геймификации. Они остро чувствуют свои болевые точки и используют геймификацию как один из способов решить конкретные бизнес-проблемы.

Executive.ru: Какие задачи под силу геймификации?

М.К.: В своем корпоративном блоге мы как-то обобщили все проекты, которые уже выполняли, и насчитали 27 таких задач. Мы повышали инициативу и производительность персонала, внедряли инновации, поднимали продажи, удерживали и возвращали посетителей сайтов, формировали у сотрудников клиенториентированное поведение… Например, мы занимаемся продвижением экологичного образа жизни, который для компании-работодателя равнозначен снижению расточительного расхода бумаги, шариковых ручек и прочих расходных материалов. С помощью игры мы продвигали проект, идея которого была «Меньше печатать — больше использовать электронный документооборот».

Executive.ru: Какие категории сотрудников вовлекаются в игру?

М.К.: Те сотрудники, что причастны к бизнес-задаче, для решения которой организуется игра. Если цель – активизировать генерацию идей, то вовлекаются все, кто может генерировать идеи. Если цель – повысить продажи, то все продавцы. А есть компании, которые говорят: «Нам нужно охватить всех». Это значит, что играть должны все – от продавца до помощника гендиректора.

Executive.ru: И даже сам гендиректор?

М.К.: У меня есть давняя идея — геймифицированный менеджмент. В моей картине мира в скором времени мы сможем управлять компанией через игру. Любую бизнес-модель в идеале можно склеить с игровыми действиями. Представьте себе красивую игру, ферму или военную стратегию, где каждый объект, например солдат, связан с бизнес-единицей. Отдавая приказ игровому персонажу, вы тем самым даете указание реальным людям. Вы говорите: «Отправить пять пехотинцев захватывать аванпост». А в реальной жизни в это время стартует новый проект, и сотрудники получают задание через свой игровой интерфейс.

Это тот мир, в который мы верим и который строим. У нас уже есть проект, в котором мы впервые делаем попытки геймификации такого уровня.

Как в компании Odnoklassniki.ru соревновались в уничтожении багов

Бизнес-задача. Вовлечь программистов в неинтересную работу — исправление мелких ошибок.

Решение. В компании был организован «Багатлон» — киберспортивное соревнование по багфиксу и прокачке навыков. Для начала все накопившиеся ошибки распределили по группам (коробкам с багами) и для каждой группы составили свой набор навыков, которые повышаются у программиста после того, как он исправляет ошибку. После устроили пятидневное соревнование. И победили в нем не те, кто активнее фиксил баги, а те, кто больше их устранил, увеличив тем самым уровень своих навыков.

Помимо этого, чтобы придать багам «человеческое лицо», в игровом интерфейсе рядом с каждой ошибкой разместили фотографии реальных юзеров, испытывающих затруднения. Перед запуском игры сняли видеоролик, где к девелоперам социальной сети обратился за помощью Супермен.

Придумали систему виртуальных наград, которые разыгрывалась между игроками. Вместе с наградами участники получали бонусные баллы, которые тоже учитывались в турнирной таблице. Награды за дневные достижения выдавались каждую ночь, таким образом, турнирная таблица менялась, и в игре сохранялась динамика. Победитель дня получал подарок. Естественно, после первого награждения желающих «поиграть с багами» стало больше.

Итоги. За пять дней, которые длился «Багатлон», число исправленных багов выросло на 30%. В игре участвовал каждый третий программист. Общими усилиями была закрыта половина выявленных ошибок. Удалось устранить несколько сложных багов, за которые раньше никто не решался взяться.

Вы бы хотели играть со своей компанией?
Проголосовать и увидеть результаты опроса могут только зарегистрированные пользователи
Расскажите коллегам:
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Конечно. Иначе просто не могло быть. После появления книгопечатания очень многое изменилось. Но ...
Все дискуссии
HR-новости
Cпрос на сотрудников в гостинично-ресторанном бизнесе вырос на 60%

Зарплатные предложения для новых кадров выросли на 23% по сравнению с зимой прошлого года.

«Вкусвилл» запустил роботов для перевозки товаров в распределительных центрах

До конца 2024 года компания планирует роботизировать 30% операций, связанных с перемещением грузов из зоны приемки в зону хранения.

«Яндекс Еда» начала работать в Бишкеке

Киргизия стала шестой страной СНГ, где доступен сервис — после России, Казахстана, Беларуси, Армении и Узбекистана.

Более 40% наемных сотрудников не могут позволить себе больничный на работе

Свыше трети опрошенных отметили, что из-за проблем со здоровьем им отказывали в повышении.