Корпоративная практика534119

Как использовать геймификацию в управлении компанией

Игровые техники компании чаще всего используют для обучения сотрудников и повышения их вовлеченности. Как это происходит? Рассматриваем кейсы.

Технологии геймификации – использование игровых методик в неигровых процессах, например, в продвижении компании, вовлечении потребителей в использовании продукта и т. д.  – становятся все популярнее. Бренды с удовольствием играют с потребителями, тратя на это колоссальные маркетинговые бюджеты. Школы и университеты берут игровые методики на вооружение и заменяют традиционные лекции.  А мы с вами поговорим об использовании геймификации в управлении: зачем нам игрушки в таком серьезном деле, когда это может пригодиться, и каких ждать результатов.

Зачем нам играть с сотрудниками

Сегодня на смену трудолюбивому и упорному, нацеленному на результат поколению X приходит поколение Y, которое не склонно к длительному планированию, нацелено на быстрые результаты и любит играть. Именно поэтому тема геймификации в управлении становится все популярнее. Геймификацию в компаниях чаще всего используют для обучения сотрудников и повышения их вовлеченности в деятельность. Расскажу, как применяем геймификацию мы.

Кейсы «Остров» и «Путь оратора»

Часто мы дополняем наше внутреннее обучение играми: как разработанными самостоятельно, так и приобретенными.

Так, в декабре 2017 года наши бизнес-тренеры провели для руководителей моего подразделения бизнес-симуляцию «Остров». В командах мы в роли строительных компаний собирали объекты недвижимости из конструктора лего, закупая для них детали в «магазинах», и сталкиваясь по ходу игры с различными изменениями рынка. Требовалось построить и продать за максимальную сумму наибольшее число объектов. Игра нацелена на формирование управленческих навыков, быстроты реакции, умения работать в команде. Участникам очень понравилась игра, они отметили, что особенно она была полезна для развития стратегического мышления.

Развитие навыка выступать публично мы считаем важным для руководителя, поэтому разработали для тренинга игру «Путь оратора».  Участники, передвигаясь по игровому полю, выполняют различные задания: убеждают сотрудника не увольняться, ведут переговоры с китайцами, которые знают по-русски только пару слов, объясняют сотрудникам новую систему оплаты труда и т. п. Вместе с заданием участнику выдается карточка с указанием, какую эмоцию или невербалику нужно добавить к выступлению. 

Игроки слушают и оценивают выступающего, ведущий фиксирует сумму баллов. 

С помощью игры мы снимали страх перед выступлением, тренировались использовать невербалику, оттачивали скорость реакции.

Кейс «Властелин рекомендаций»

Использовать геймификацию можно и нужно в сбытовых конкурсах. Летом 2018 года мы решили провести конкурс по продажам с рекомендациями от постоянных клиентов. Задача – взять контакт знакомого/друга нашего клиента и продать ему 1С. Нужно учесть, что это, во-первых, была новая задача, во-вторых – сложная. Поэтому мы усилили конкурс игрой-бродилкой по мотивам всем известных фильма и книги «Властелин кольца». Рабочая группа подготовила сценарий игры, заказала макет самой игры в виде карты Средиземья, фишки с персонажами (мы вешали макет на стену и перемещали персонажей при помощи булавок).

Четыре команды – хоббиты, гномы, эльфы и люди – должны были дойти до вулкана и бросить в него кольцо всевластия.  За каждый лид и продажу разрешалось сделать определенное количество шагов. Еженедельно мы подводили итоги в турнирной таблице в группе на Facebook и на досках в отделах. Время от времени Гэндальф – ведущий игры – отправлял участникам командные задания, к примеру, такие:

«Вас уже ждут в предгорье слуги Саурона. На перевале черные силы устраивают снежную бурю. Внизу вас ожидают волки-оборотни, от которых с трудом удается спастись. И Гэндальф решается вести вас под горами, сквозь пещеры Мории. Некогда пещерами владели гномы, теперь их заполонило войско Сауроновых нелюдей, орков. Орки атакуют вас в подземелье. Чтобы выбраться из подземелья, вам нужно объединиться, выбрать лидера, придумать название своей команде, девиз и герб, и сделать пост-презентацию команды в группе в соцсети. Препятствие вы должны преодолеть не позднее 7 дней с начала битвы. Тот, кто не выполнит задание, останется в подземелье навсегда. Если победа осталась за вами, двигайтесь на 2 шага вперед». 

Также на Гэндальф было подбадривание игроков: лучшим приходили письма в духе «Ты молодец и Гэндальф верит в тебя», отстающим «Ай-яй-яй, ты расстроил Гэндальфа на этой неделе». Все это изрядно веселило участников.

В конце мы сделали итоговую «вечеринку», где подвели итоги, поздравили победителей в личном и командном зачете и поели пиццы.

Что получили:

  1.     Рост продаж по рекомендациям на 60% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.
  2.     Восторг части участников поколения Y.
  3.     Негатив части участников поколения X и беби-бумеров.
  4.     Приятные впечатления от игры, которые надолго запомнятся.

Я считаю, что помимо тактических результатов геймификации не менее ценны впечатления, которые останутся надолго и позволят сотруднику каждый раз в минуту сомнений принимать решение дальше оставаться с нами. Потому что здесь весело и круто.

Кейс «Точно в цель»

Вообще в компании проводится много конкурсов, через них мы усиливаем сбытовые сезоны. Раньше делали только итоговый призовой фонд, например, три призовых места. Весной этого года по примеру коллег из другого подразделения компании, мы провели конкурс «Точно в цель», в котором кроме итоговых призов были мини-подарки за каждую продажу. Участники после каждой сделки кидали дротик в раскрашенную на сектора мишень. Был сектор «Расслабься» (билеты в кино, банка пива с рыбкой), сектор «Я красавчик/красавица» (косметика), «Пора подкрепиться» (шоколадки и печенье) и др. Моментальные призы решают сразу несколько задач: вовлеченности (выиграть может каждый) и закрепление ощущения радости от продажи (продал – получил приз – запомнилось ощущение радости – сформировалось желание снова испытать). 

Что получили: 

  1. Рост продаж на 50% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.
  2. Вовлеченность в конкурс 80% сотрудников.
  3. Позитивную атмосферу и желание повторить (просят сами сотрудники).

 Результаты применения геймификации

  1. Увеличение текущего результата. Но здесь нужно учитывать, что только сочетание правильно выстроенной работы в компании и добавленного к ней конкурса, приводит к увеличению результата. Если не реализуются базовые функции управления: анализ, организация, мотивация и контроль, проведение конкурса ничего не даст. 
  2. Увеличение результата в будущем. Игры и конкурсы проходят, а сформированные ими навыки остаются. 
  3. Уменьшение текучести сотрудников. Создание необычной атмосферы на работе, атмосферы игры, праздника, я уверена, влияет на желание людей работать в организации (при прочих равных). 

Играть в процессе работы, как показывает моя практика, любят и сотрудники, и руководители. Игра позволяет получать больше удовольствия от работы. А все, что мы делаем с удовольствием – приносит наилучшие результаты

Смотреть комментарии