Что корейцу хорошо, то русскому что?

Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONLINE

В 1997 году быстро развивающиеся страны Азии, прозванные «азиатскими тиграми», постиг финансовый кризис, вскоре прокатившийся по всему миру волной экономических обвалов. Наша родина в ту пору хлебнула сполна: разорялись банки, мелкие и крупные компании, нищало население, обесценивалась национальная валюта. В памяти многих еще свежи картины человеческих трагедий, которыми жизнь иллюстрировала реалии кризисной экономики. Как ни странно, первыми от потрясения оправились те, с кого все началось и кто пострадал больше других, — страны-лидеры Азиатского региона. Среди них — Южная Корея. Почему Южная Корея, а не богатая природными ресурсами Россия, была в числе первых экономик, преодолевших кризис? Возможно, потому, что пока у нас возводилась пирамида ГКО, южнокорейское правительство целенаправленно строило информационную экономику. Игровая индустрия сыграла здесь немаловажную роль, став мощным драйвером посткризисного роста в Южной Корее.

Любимому президенту американцев Джону Кеннеди принадлежит известная фраза: «В китайском языке слово «кризис» состоит из двух символов, один обозначает опасность, второй — возможность». Лингвисты полагают, что в ней допущена смысловая неточность (второй иероглиф следует читать как «важный момент»), тем не менее, деятельный оптимизм, столь свойственный некоторым народам Азии, передан этими словами весьма точно. В Южной Корее возможность увидели еще до того, как разразился сам кризис. В 1995 году был принят Основной закон об информации, создавший фундамент для развития сферы телекоммуникаций, в том числе — интернет-бизнеса и онлайн-игр как одной из его форм. Инициатива правительства (так называемый «Проект KII») предполагала достижение конкретных показателей. Так, к 2005 году 80% корейских домохозяйств должны были оборудоваться широкополосным доступом кинтернету на скорости не менее 20 Мб/с.

Развивая высокотехнологичные отрасли, правительство Южной Кореи работало на перспективу, поскольку соответствующая политика реализовывалась еще до того, как в мировой экономике случился интернет-бум.

В те же годы власть в России, по всей видимости, была озабочена долгосрочной стратегией несколько меньше своих восточных коллег. С переходом национальной экономики на более-менее рыночные рельсы все, от рядовых граждан до высокопоставленных чиновников, ждали капиталистического чуда. Вместо чуда дождались пирамиду государственных облигаций. На уровне руководства Центробанка данную формацию в духе классической финансовой пирамиды дипломатично называли «рынком ГКО» и вплоть до его краха заверяли инвесторов в стабильности «гениальной» схемы. Государство выпускало ничем не подкрепленные облигации и продавало их по заранее установленному номиналу, обязавшись выплачиватьвысокий процент в течение короткого срока. Проценты по старым облигациям покрывались за счет продажновых.

Проценты по ГКО неудержимо росли, и в 1998 году государство официально расписалось в неспособности выполнить обязательства по их погашению: был объявлен так называемый технический дефолт, последствия которого все мы хорошо помним. В меньшей степени их почувствовали те, чей доход был номинирован в долларах, а все остальные из-за девальвации рубля оказались буквально разорены. Мировой финансовый кризис и падение цен на углеводороды только усугубили нанесенный дефолтом урон.

К концу 1990-х годов мы оказались у разбитого корыта и в отличие от корейцев не имели задела для выхода из подобной ситуации. Оставалось только ждать повышения цен на нефть (в 1998 году они достигли исторического минимума — $9,6 за баррель) и наращивать внешний долг.

Как обстояли дела в Корее во время финансового кризиса 1997-98 годов? Немногим лучше: страна столкнулась с беспрецедентным уровнем корпоративных банкротств, крахом национального фондового рынка и последовавшей безработицей. Надломился становой хребет корейской экономики — тяжелая и химическая промышленность. Кризисная ситуация требовала перемен на макроэкономическом уровне, поскольку промышленный сектор пришел в упадок и не мог вывести корейскую экономику из гибельного пике. Правительство решило обратиться к IT и телекому. Государственная поддержка сферы информационных технологий была официально принята в качестве стратегии восстановления национальной экономики. И это решение себя полностью оправдало.

Поддержка со стороны власти помогла частной инициативе в области IT окрепнуть и быстро вывести страну на путь экономического выздоровления. В кризисный период в городах Южной Кореи стали открываться так называемые PCбанги (bang — по-корейски буквально «комната») — аналоги интернет-кафе, круглосуточно предлагавшие своим посетителям высокоскоростной доступ в Сеть по выделенному каналу. Преимущественно эти заведения открывали сокращенные разорившимися компаниями IT-менеджеры среднего звена. Найти работу в кризисное время такого рода специалисту было проблематично, куда проще — взять скромный кредит на свое небольшое дело. Количество бангов стремительно росло, как следствие усиливалась конкуренция между заведениями, которые для привлечения посетителей стали оборудоваться более мощными компьютерами. Именно в бангах началось повальное увлечение онлайн-играми. Первые корейские разработчики онлайн-игр продвигали свои продукты, продавая этим заведениям лицензии на их установку. В результате одновременно формировался и спрос, и предложение.

К 2001 году общее количество PC бангов достигло 23548 — для сравнения, в 1997 году их насчитывалось около ста. С развитием телекоммуникационной инфраструктуры, создание которой было обеспечено правительственным проектом KII от 1995 года, онлайн-игры перекочевали в дома южных корейцев.

К 2008 году доступ в Сеть имелся уже у 95% корейских домохозяйств. При этом с 2009 года скорость соединения выросла до 100 Мб/с — такой прирост стал результатом конкурентной борьбы между телекоммуникационными компаниями. Учитывая эти цифры, можно сказать, что Южная Корея является страной с самым быстрым и широко распространенным интернет-доступом в мире.

России до этих показателей еще очень далеко: по данным фонда «Общественное мнение», обнародованным на конференции Russian Internet Week 2011, широкополосный интернет на скорости не менее 1 Мб/с доступен только 25% российских домохозяйств.

Для Южной Кореи кризис стал возможностью встать на альтернативный путь развития экономики на базе инновационных отраслей. А вот в России постепенный выход из глубокого кризиса был связан прежде всего с динамикой цен на нефть: в 2000 году они выросли до $30 за баррель, а в последующие годы на фоне обострения ближневосточной нестабильности перевалили за отметку в $100.

Индустрия онлайн-игр: два мира — два Шапиро

Если в 1999 году, то есть на раннем этапе развития корейской индустрии онлайн-игр, разработкой занимались 694 студии, то в 2007 году их стало 3744. При этом больше половины студий-разработчиков в Корее занимаются исключительно онлайн-играми.

Число компаний-издателей возросло с 278 в 1999 году до 952 в 2007-м. За тот же период средние бюджеты на разработку онлайн-игр выросли со $185 тыс. до $10 млн.

Продолжается государственная поддержка небольших (менее 30 сотрудников в штате) компаний-разработчиков: так, если по итогам года студия не получила прибыль, то на следующие три года налоговая нагрузкана нее будет снижена на 50%.

Также действует принятый в апреле 2006 года «Закон о развитии игровой индустрии» (Game Industry Promotion Law), которым определены меры по созданию благоприятных условий для участников рынка компьютерных игр, в том числе — налоговые льготы и защита авторских прав. В одном из своих положений этот закон гласит: «Игровая индустрия является центральной отраслью экономики нового поколения, которая производит добавленную стоимость».

Структура экспорта корейских онлайн-игр определяется азиатскими рынками: Китаем (37,1%,) Японией (27,1%) и странами Южной Азии (15,1%). До 1998 года в Южной Корее действовал запрет на обмен с Японией товарами, связанными с культурой. Соответствующий закон являлся тяжелым наследием колониальной зависимости Кореи от своего островного соседа. После своевременной отмены этого эмбарго для корейских издателей и разработчиков открылся канал сбыта в Японию, которая сегодня является вторым по величине после Китая потребителем корейских онлайн-игр (см. график «Экспорт корейских онлайн-игр в денежном выражении»).

Впрочем, в последние годы в экспорте корейских онлайн-игр наметилась тенденция роста доли США (9,2%), Европы (8,6%), а также «других стран», включающих Россию и Турцию (2,9%).

Сегодня корейские игровые компании ориентированы на глобальный рынок и адаптируют свои продукты под требования максимально широкой аудитории. Отсюда — стремление ослабить этнический колорит и представлять игры в неопределенно фэнтезийной стилистике. Также все чаще игры создаются корейцами сразу на английском языке.

Отечественным пользователям доступен целый ряд корейских онлайн-игр, официально изданных на русском языке. Так, в портфолио компании NIKITAONLINE, с 2008 года сотрудничающей с разработчиками из страны утренней свежести, таких проектов пять: «Karos: Начало», Rappelz, 4Story, «Фантазиум», «СОУЛ». Можно определенно сказать, что русскоязычной аудитории они интересны: первые три игры из перечисленных выше входят в число наиболее успешных проектов NIKITAONLINE как с точки зрения количества пользователей, так и с точки зрения выручки.

Первая в мире графическая MMORPG TheKingdomoftheWindsбыла создана корейскими разработчиками из студии Nexon и вышла в далеком 1996 году. Первой игрой этого жанра от российских разработчиков стала «Сфера», выпущенная компанией NIKITAONLINE в 2003 году. День выхода этой игры можно считать точкой отсчета для индустрии онлайн-игр в России, которой таким образом в этом году исполняется девять лет.

Сегодня объем российского рынка онлайн-игр составляет менее 10% от объема рынка корейского, который в 2010 году вырос до $4,5 млрд (Korea Creativ eContent Agency, 2010). Для сравнения: по оценке компании NIKITAONLINE, объем отечественного рынка онлайн-игр (клиентские, браузерные, социальные) в 2011 году составил $350–380 млн.

Эти цифры хорошо иллюстрируют разницу между государством, реально осуществляющим модернизацию, и государством, декларирующим таковую формально. Если учесть, что население России почти в три раза больше населения Южной Кореи, то даже со скидкой на разницу в менталитете и объективные сложности с «интернетизацией» удаленных регионов нет оснований считать, что наша страна не могла бы создать рынок онлайн-игр равновеликий корейскому. Примерно $4 млрд — объем упущенных нашей страной возможностей в данной сфере.

Корейские прогеймеры и российские банкиры

Южная Корея является лидером по производству и потреблению онлайн-игр. Естественно, среди возросшего числа пользователей появились те, кто играет лучше других, — настоящие «профессионалы».

Впервые формулировка «eSports» прозвучала из уст министра Департамента культуры и туризма Южной Кореи Дзи-Вон Парка на учредительном собрании Корейской ассоциации электронного спорта (Koreae-SportsAssociation) в феврале 2000 года. Так государство приветствовало зарождение новой индустрии на стыке медиа, спорта и шоу-бизнеса — электронного спорта. Первый крупный турнир по компьютерным играм состоялся уже 2001 году. WCG (WorldCyberGames) был окрещен «Олимпиадой в мире компьютерных игр». Этот и более мелкие турниры организуются при поддержке спонсоров — в основном IT- и телекоммуникационных компаний. Состязания транслируются по интернет- и кабельным каналам, отдельные сюжеты зачастую попадают на центральное телевидение. Отчисления за трансляции переводятся Корейской ассоциации электронного спорта.

Лучшие игроки становятся «медиакумирами», ведут «светский» образ жизни и пользуются обожанием тысяч фанатов. По численности фан-клубов они превосходят даже местных «небожителей» от шоу-бизнеса и большого спорта (см. таблицу «Фан-клубы в Корее»).

Фан-клубы в Корее

 

Имя

 

Сфера деятельности

 

Число поклонников

 

Lim Yo-Hwan

 

Прогеймер

 

500692

 

Boa

 

Певица

 

361630

 

Big Bang

 

Бойз-бэнд

 

359676

 

Bae Yong Jun

 

Актер

 

202411

 

Lee Yun Yul

 

Прогеймер

 

146526

 

Park Ji Sung

 

Футболист

 

87279

 

Lee Yo Lee

 

Певица

 

43932

 

 

В 2004 году правительство Южной Кореи утвердило пятилетний план поддержки электронного спорта и индустрии онлайн-игр. В результате в 2004-2010 годах рынок, сформированный электронным спортом, вырос почти в пять раз: с $26,7 млн до $120,7 млн, а «профессия» прогеймера стала наиболее желанной для корейских детей, согласно проведенному социальным исследователем Дал Ен Джином в 2010 году опросу. Аналогичный опрос, проведенный ВЦИОМ в 2012 году в нашей стране, выявил другого фаворита — профессию банкира.

Особенности национальной игралки

Южная Корея — далеко не единственная страна с развитой IT-инфраструктурой и заинтересованным в развитии инновационных отраслей правительством. Но только Южной Корее удалось построить онлайн-империю, потому что по совокупности своих социокультурных особенностей именно корейцы являются тем народом, который мог сделать онлайн-игры полноценной частью системы общественных отношений.

Правительство и частные телекоммуникационные компании заложили инфраструктурный базис онлайн-бума, тогда как социальная основа этого феномена кроется в национальной ментальности.

Сущностной особенностью корейского характера является ориентация на коллективные ценности, постоянная потребность общаться, как сказали бы у нас «не отрываться от коллектива». Тот же Дал Ен Джин объясняет этим доминирование в Корее онлайн-игр. Корейцу просто неинтересно одиночное прохождение.

Для корейцев всегда было крайне важно соответствовать групповым стандартам (западные исследователи применяют формулировку «metoo» culture). Эта особенность корейцев хорошо сработала на распространение новых технологий не только на уровне пользователей, но и среди компаний: когда один застройщик сдает жилые дома, оборудовав квартиры доступом в интернет, его конкурент стремится соответствовать, не отставать. В результате формируется негласная индустриальная норма, форсирующая технологическое развитие.

В стремлении организовать бизнес на западный манер многие корейские компании с конца девяностых стали вводить пятидневную рабочую неделю вместо прежней шестидневной. Так у корейцев появилось значительно больше свободного времени, которое многие из них принялись тратить на освоение новых технологий. Корейцы быстро оценили возможность общаться, читать, играть и смотреть фильмы в Сети. По статистике Korea Creative Contents Agency за 2010 год, игры являются наиболее популярным способом проводить свободное время среди 30% корейцев в возрасте от 9 до 49 лет, на втором месте — просмотр фильмов (25%), далее следуют телевидение (16,9%) и книги (8,2%).

Очевидно, ряд характерных черт национальной ментальности позволил жителям Южной Кореи быстро освоить новые технологии и связанные с ними виды деятельности — трудовой, образовательной, социальной, игровой. Вэтой стране была блестяще реализована идея, которая сама по себе кажется парадоксальной, — сделать из многопользовательских игр национальное достояние.

Финансовый кризис освободил дремавший в корейцах потенциал, создав условия, при которых развитие инновационных отраслей экономики стало не просто красивой декларацией или агитационной прибауткой, а настоящей стратегией выживания и роста. Ждать пока поднимутся цены на нефть и газ, изредка напрягая мозги для разработки новых распилочно-откатных схем? У скудной недрами Кореи попросту не было такого варианта.

Идти по пути наименьшего сопротивления свойственно людям любой национальности, поэтому сложно упрекать руководство России в желании решать все проблемы за счет углеводородных долларов. Но очевидно, что эта модель больше не способна генерировать ожидаемый результат, из драйвера экономического роста она превратилась в его ограничитель. И в этом контексте пример посткризисного развития Кореи становится для нашей страны крайне актуальным.

При подготовке статьи были использованы следующие материалы: KoreaOnline Gaming Empire, Dal Yong Jin, 2010; White Paperon Korean Games, Korea Creative Contents Agency, 2011. 

Фото: Uriel Soberanes на Unsplash

 

Расскажите коллегам:
Эта публикация была размещена на предыдущей версии сайта и перенесена на нынешнюю версию. После переноса некоторые элементы публикации могут отражаться некорректно. Если вы заметили погрешности верстки, сообщите, пожалуйста, по адресу correct@e-xecutive.ru
Комментарии
Web-дизайнер, Новосибирск

Спасибо автору за исследование. Но оно касается отдельной сферы. Не стоит забывать, что ВВП страны всё же наполнялся за счёт материального производства. У сегодняшней России проблемы несколько иные. Нам нужно создавать заново промышленность, перестраивать сельское хозяйство, строить жильё, дороги, возрождать глубинку, открывать возможности для миграции в страну... Всё это может ''моё'' институциональное решение проблем развития и оздоровления России. См. http://bobrvi.blogspot.com/2012/03/blog-post.html

Владимир Зонзов +10253 Владимир Зонзов Директор по производству, Украина

Что корейцу хорошо, то русскому ПЛОХО.
Это в Южной Корее, государство - средство защиты экономики. А у нас - средство для её грабежа.

:(

Директор по R&D, Норвегия

Осталось непонятным, чем он-лайн игры хуже ГКО. Если уж говорить о сверхприбылях на человеческих пороках, то эффективнее всего наркоторговля и секс услуги. А Корея разбогатела уж точно не из-за того, что ее домохозяйки дулись в корейский ''контр-страйк''... Не статья, а бред какой-то...

Руководитель проекта, Украина
Алексей Мартюшенко пишет: чем он-лайн игры лучше ГКО
Оба инструмента паразитичны, это вы правильно заметили. Однако, есть три отличия. Первое, ликвидность товара. ГКО непонятна и не нужна людям, которые не в курсе, а своим продать трудно. Игры, как указано в статье, легко перешагивают культурные границы и являются универсально востребованым товаром. Как результат, время жизни игровой пирамиды определяется не экономикой страны, а всего земного шара. Может оказаться, что точка насыщения не будет достигнута. А если будет достигнута, то, ввиду сложности мировых отношений, виновными в крахе будут названы совсем другие причины. Т.е. будет ''объективный'' кризис, игровой рынок просядет. Это будет эквивалентом разрушения части пирамиды. Потом можно продолжать ее строить, как ни в чем не бывало. В любом случае, ликвидность игр возможна только при малом объеме товара в социоэкономической системе. Тут становится важным другое отличие - размер зоны преференций. Сделать из Кореи заповедник паразитов игровой индустрии можно. Такая тактика работает для маленькой страны-сателита. Для России -- вряд-ли. Размеры -- не те. Вся страна в едином порыве заполнит мировой рынок дешевых игр за считаные годы. Прежде всего рухнет местный рынок, не способный конкурировать с рынками тропической и приморской зон. Геймеры в России не могут сидеть в тени пальм и есть падающие с неба бананы. А там, где могут, нужно задумываться о сателитности. О ней в России можно только говорить, махнув рукой на угрозы. Если под пальмами водится руда, уголь и нефть, то геймеру не усидеть. ГКО, вроде, не приучало людей изменять образ жизни и отключать мозги. Третий фактор - это слон в комнате, о котором не принято говорить. Это - легитимизация паразитизма, как инструмента для достижения благой цели. Это - что-то из серии Сталинских преступлений над народами. Корея реально зарабатывает не играми, а компьютерным железом-силиконом. Это - очень капиталоинтенсивная отрасль. Ее надо как-то финансировать. Проще всего загнать людей в концентрационные лагеря, чтобы выдоить из них труд и капитал, как делали немцы и коммунисты. Геймеры, прячась по квартирам, по-сути обрекают себя на добровольное заточение в тюремных камерах. Они тратят свою жизнь и ресурсы на обслуживание игровой индустрии. Специфика этой индустрии такова, что моральное устаревание компьютерного железа наступает за считанные месяцы. Мол, хочешь иметь решающее приемущество в игре - раскошеливайся. Это - идеальная ситуация для финансирования силиконовой индустрии. Вполне возможно, что ''потери'' по играм малые по сравнению с выигрышем на рынке силикона. Могла бы Россия развивать это рынок? да! Тут нужно задать другой вопрос. Куда пошли прибыли от ГКО? Можно ли оправдать то, причиненное облигациями зло, благой целью?
Нач. отдела, зам. руководителя, Воронеж

Константин очень правильно сказал насчёт виртуального концлагеря, функции которого выполняет игровая индустрия, чтобы пустить энергию быдла в мирное русло экономического развития и обеспечить социальную стабильность. И цель благая, и средство вроде бы не совсем криминальное, но предпосылка очень сомнительная (а другой предпосылки, кроме той, что часть населения считается быдлом, энергию которого надо как-то нейтрализовать, у геймеризации я не вижу). И, опять же, все ли геймеры ради очередного девайса остаются на сверхурочные, а не отбирают сумочки у старушек, например?

Судя по материалу, сам автор – тоже геймер, и именно поэтому коллекционирует оправдания для этого способа убивать время и сублимировать потребность в активности.

Но у Ю. Кореи, как я слышал, есть и другой «секрет». Это – электронное правительство. «в глобальном рейтинге ООН за 2010 г. развития электронных правительств Ю.Корея заняла 1-е место… Уже продолжительное время Ю. Корея является мировым лидером в области развития e-правительства и информационного общества. Жители района (Гангнам) с помощью идентификационных карт могут из дома участвовать в голосовании по различным вопросам жизни района.» (http://www.iks-media.ru/articles/3445784.html) Это, имхо, более интересная тема.

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
3
Евгений Равич
Хороший пример конспирологии. Есть реальные примеры? Просьба заодно уточнить, что такое "не понр...
Все дискуссии
HR-новости
Половина россиян будут работать в майские праздники

Женщины чаще мужчин сообщали, что не собираются работать в государственные выходные.

Больше 70% россиян работают по выходным и во время отпуска

97% россиян регулярно задерживаются на работе.

В каких городах России наибольший прирост вакансий

В целом по России спрос работодателей за год вырос на 36%.

Исследование: какую зарплату хотят получать россияне

Пожелания по заработной плате мужчин и женщин коррелируются в зависимости от возраста соискателей.